如果启用该选项,那么当前 nCloth 对象会与被动对象、nParticle 对象以及共享相同的 Maya Nucleus 解算器的其他 nCloth 对象发生碰撞。如果禁用该选项,那么当前 nCloth 对象不会与被动对象、nParticle 对象或任何其他 nCloth 对象发生碰撞。
如果启用该选项,那么当前 nCloth 对象会与它自己的输出网格发生碰撞。如果禁用该选项,那么当前 nCloth 不会与它自己的输出网格发生碰撞。
指定当前 nCloth 对象的哪个组件会参与其碰撞。
当前 nCloth 对象的顶点发生碰撞。在围绕 nCloth 的每个顶点的碰撞球体处发生碰撞。
当前 nCloth 对象的边发生碰撞。在围绕 nCloth 的每条边的碰撞圆柱体处发生碰撞。
当前 nCloth 对象的面发生碰撞。在与 nCloth 的面存在偏移的碰撞曲面处发生碰撞。请注意,如果 nCloth 的“厚度”(Thickness)值大于 0.0,那么其面碰撞就是其顶点碰撞、边碰撞和面碰撞之和。这样会延伸和圆化碰撞曲面的边界。
指定当前 nCloth 对象的哪个组件会参与其自碰撞。“自碰撞标志”(Self Collision Flag)也确定 nCloth 会使用哪种类型的自碰撞体积。
当前 nCloth 对象的顶点相互发生碰撞。在围绕 nCloth 的每个顶点的自碰撞球体处发生碰撞。
当前 nCloth 对象的顶点和边相互发生碰撞。在围绕 nCloth 的每个顶点的自碰撞球体处,以及在围绕 nCloth 的每条边的自碰撞圆柱体处发生碰撞。
当前 nCloth 对象的顶点和面相互发生碰撞。在围绕 nCloth 的每个顶点的自碰撞球体处,以及在与 nCloth 的面存在偏移的自碰撞曲面处发生碰撞。请注意,顶点和面的自碰撞之和会延伸和圆化自碰撞曲面的边界。
当前 nCloth 对象的顶点、边和面相互发生碰撞。在围绕 nCloth 的每个顶点的自碰撞球体处,在围绕 nCloth 的每条边的自碰撞圆柱体处,以及在与 nCloth 的面存在偏移的自碰撞曲面处,发生碰撞。请注意,顶点、边和面的自碰撞之和会延伸和圆化自碰撞曲面的边界。
指定 nCloth 对象与其他 Nucleus 对象之间的碰撞的强度。在使用默认值 1 时,对象与自身或其他 Nucleus 对象发生完全碰撞。“碰撞强度”(Collide Strength)值处于 0 和 1 之间会减弱完全碰撞,而该值为 0 会禁用对象的碰撞(这与禁用对象的“碰撞”(Collide)属性相同)。
可以使用“绘制顶点特性”(Paint Vertex Properties)或“绘制纹理特性”(Paint Texture Properties)逐顶点绘制“碰撞强度”(Collide Strength)值,以减弱或禁用选定顶点上的碰撞。
将当前 nCloth 对象指定给某个特定碰撞层。“碰撞层”(Collision Layer)确定共享相同的 Maya Nucleus 解算器的 nCloth 对象、nParticle 对象和被动对象如何进行交互。这在对 nCloth 衣物进行分层时非常有用。
同一碰撞层上的 nCloth 对象通常会发生碰撞。但是,如果 nCloth 对象位于不同的层上,那么处于值较小的层上的 nCloth 对象将优先于处于值较大的层上的 nCloth 对象。因此碰撞层 0.0 上的 nCloth 对象将推动碰撞层 1.0 上的 nCloth 对象,后者又会推动碰撞层 2.0 上的 nCloth 对象。该碰撞优先级会发生在由 Nucleus 节点(请参见 Nucleus 节点)上的“碰撞层范围”(Collision Layer Range)属性设置的范围内。
例如,角色的被动对象蒙皮位于碰撞层 0.0 上,其 nCloth 衬衫位于碰撞层 1.0 上,并且其 nCloth 夹克位于碰撞层 2.0 上。如果“碰撞层范围”(Collision Layer Range)为 1.0,那么衬衫会与蒙皮和夹克交互,但夹克与蒙皮不进行交互,因为它们的值之差大于 1。此外,由于碰撞优先级的原因,衬衣会推动夹克,但夹克不会推动衬衣,夹克的行为类似于衬衣为变形被动对象时的情况。
如果两个对象的碰撞层差值为 1.0 或更大,则相对于较高层来说,较低层实质上是刚性。对于小于 1 的碰撞层差值,相对推动(或质量)会变得更加均等。
碰撞层中的被动对象和 nParticle 对象仅会与处于相同碰撞层或处于值较大的层中的 nCloth 对象发生碰撞。
指定当前 nCloth 对象的碰撞体积的半径或深度。nCloth 碰撞体积是与 nCloth 的顶点、边和面的不可渲染的曲面偏移,Maya Nucleus 解算器在计算自碰撞或被动对象碰撞时会使用这些顶点、边和面。
碰撞发生在某个 nCloth 的碰撞体积处,而不是发生在 nCloth 对象本身的曲面处。nCloth 使用下列碰撞体积:用于顶点碰撞的碰撞球体,用于边碰撞的碰撞圆柱体,以及用于面碰撞的碰撞平面。nCloth 上的每个碰撞体积都具有相同的半径或深度,除非由“厚度贴图”(Thickness Map)所覆盖。
厚度还确定 nCloth 显示得有多厚。
例如,值为 0.0 会创建薄 nCloth(如丝绸),而值 1.0 会创建厚 nCloth(如油毡)。
为当前 nCloth 对象指定自碰撞比例值。使用“自碰撞宽度比例”(Self Collide Width Scale)可以缩放 nCloth 的输出网格的厚度,以改进自碰撞。该值是相对于“厚度”(Thickness)定义的。例如,如果“自碰撞宽度比例”(Self Collide Width Scale)为 1.0,则自碰撞的宽度或深度具有与 nCloth 的“厚度”(Thickness)相同的值。默认情况下,“自碰撞宽度比例”(Self Collide Width Scale)为 1.0。
对于使自碰撞球体重叠而不需要太大宽度的顶点自碰撞,这特别有用。
指定会在场景视图中为当前 nCloth 对象显示哪些 Maya Nucleus 解算器信息。“解算器显示”(Solver Display)可以帮助更好地诊断和解决 nCloth 可能会出现的所有问题。
场景视图中不显示任何 Maya Nucleus 解算器信息。
如果启用该选项,则会在场景视图中显示当前 nCloth 对象的碰撞体积。“碰撞厚度”(Collision Thickness)可帮助可视化 nCloth 的厚度,并且在调整 nCloth 与其他 nCloth 对象或/和 nParticle 和被动对象之间的碰撞时,“碰撞厚度”很有用。当前 nCloth 的碰撞体积的外观是由其“碰撞标志”(Collision Flag)确定的。
为避免这种情况,请为开始状态建模,使具有厚度的曲面不重叠。此外,可以使用“编辑 nCloth > 初始状态 > 解决穿透”(Edit nCloth > Initial State > Resolve Interpenetration)来修复细小的重叠。
如果启用该选项,则会在场景视图中显示当前 nCloth 对象的自碰撞体积。“自碰撞厚度”(Self Collision Thickness)可帮助可视化 nCloth 的自碰撞厚度,且在调整 nCloth 的自碰撞时,“自碰撞厚度”很有用。
在场景视图中会显示 nCloth 的拉伸链接。
在场景视图中会亮显 nCloth 的弯曲链接,该弯曲链接用于在 nCloth 中计算弯曲。
如果启用对拉伸链接排序,那么在场景视图中会亮显首先计算的 nCloth 顶点。通常会首先计算大顶点。
为当前 nCloth 对象指定碰撞体积的颜色。仅当将场景视图显示模式设定为“着色 > 对选定项目进行平滑着色处理”(Shading > Smooth Shade Selected Items)或“着色 > 对选定项目进行平面着色”(Shading > Flat Shade Selected Items)时,“显示颜色”(Display Color)才可见。
指定当前 nCloth 对象的弹性或反弹度。“反弹”(Bounce)确定 nCloth 在与自身、nParticle 对象、被动对象或共享相同的 Maya Nucleus 解算器的其他 nCloth 对象发生碰撞时转向或反弹的量。
nCloth 应该具有的“反弹”(Bounce)的量是由其织物或材质的类型确定的。例如,“反弹”(Bounce)为 0.0 的 nCloth 将没有弹性(如混凝土),而“反弹”(Bounce)为 0.9 的 nCloth 会弹性很大(如橡胶)。默认情况下“反弹”(Bounce)为 0.0。
“反弹”(Bounce)值大于 1.0 会导致不稳定,应尽可能避免。布料不具有正常的弹性时,可以增大“弯曲阻力”(Bend Resistance)来创建更有弹性的碰撞,并使用“变形阻力”(Deform Resistance)或“刚性”(Rigidity)来帮助反弹对象保持其形状。
指定当前 nCloth 对象的摩擦力的量。“摩擦力”(Friction)确定 nCloth 在与自身、nParticle 对象、被动对象以及共享相同的 Maya Nucleus 解算器的其他 nCloth 对象发生碰撞时抵制相对运动的程度。
nCloth 应该具有的“摩擦力”(Friction)的量是由其织物或材质的类型确定的。例如,“摩擦力”(Friction)为 0.0 的 nCloth 会非常平滑(如丝绸),而“摩擦力”(Friction)为 1.0 的 nCloth 会非常粗糙(如粗麻布)。默认情况下“摩擦力”(Friction)为 0.1。
“摩擦力”(Friction)的效果受 nCloth 的“粘滞”(Stickiness)值影响。
“粘滞”(Stickiness)指定当 nCloth、nParticle 和被动对象发生碰撞时 nCloth 对象粘滞到其他 Nucleus 对象的倾向性。
“粘滞”(Stickiness)和“摩擦力”(Friction)是两个类似的属性,具体表现在“粘滞”(Stickiness)是法线方向上的粘合力,而“摩擦力”(Friction)是作用在切线方向上的力。与“摩擦力”(Friction)一样,碰撞中使用的“粘滞”(Stickiness)值是两个碰撞对象的合力。因此,对于完全粘滞,碰撞对象中的“摩擦力”(Friction)和“粘滞”(Stickiness)均应为 1.0。请注意,如果对象中的“粘滞”(Stickiness)和“摩擦力”(Friction)均设定为 2,则该对象将粘到“粘滞”(Stickiness)设定为 0 的其他 Nucleus 对象中。
“碰撞强度贴图类型”(Collide Strength Map Type)确定哪个碰撞强度贴图(如果有)用于 nCloth 对象。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“碰撞强度贴图”(Collide Strength Map)属性所指定的纹理贴图)。如果已绘制顶点贴图和纹理贴图,则可使用“碰撞强度贴图类型”(Collide Strength Map Type)选择要使用的贴图。
“碰撞强度贴图”(Collide Strength Map)将指定用作碰撞强度贴图的纹理贴图。该属性仅在“碰撞强度贴图类型”(Collide Strength Map Type)设定为“纹理”(Texture)时才可用。需要创建文件纹理节点才能使用纹理文件。
“厚度贴图类型”(Thickness Map Type)确定哪个厚度贴图(如果有)用于 nCloth 对象。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“厚度贴图”(Thickness Map)属性所指定的纹理贴图)。如果已绘制顶点贴图和纹理贴图,则可使用“厚度贴图类型”(Thickness Map Type)选择要使用的贴图。
“厚度贴图”(Thickness Map)将指定用作厚度贴图的纹理贴图。该属性仅在“厚度贴图类型”(Thickness Map Type)设定为“纹理”(Texture)时才可用。必须创建文件纹理节点才能使用纹理文件。
“反弹贴图类型”(Bounce Map Type)确定哪种反弹贴图类型(如果有)用于 nCloth 对象。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“反弹贴图”(Bounce Map)属性所指定的纹理贴图)。如果已绘制顶点贴图和纹理贴图,请使用“反弹贴图类型”(Bounce Map Type)来选择要使用哪一种贴图。
“反弹贴图”(Bounce Map)指定用作反弹贴图的纹理贴图。该属性仅在“反弹贴图类型”(Bounce Map Type)设定为“纹理”(Texture)时才可用。必须创建文件纹理节点才能使用纹理文件。
“摩擦力贴图类型”(Friction Map Type)确定哪个摩擦力贴图(如果有)用于 nCloth 对象。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“摩擦力贴图”(Friction Map)属性所指定的纹理贴图)。如果已绘制顶点贴图和纹理贴图,则可使用“摩擦力贴图类型”(Friction Map Type)选择要使用的贴图。
“摩擦力贴图”(Friction Map)将指定用作摩擦力贴图的纹理贴图。该属性仅在“摩擦力贴图类型”(Friction Map Type)设定为“纹理”(Texture)时才可用。必须创建文件纹理节点才能使用纹理文件。
“粘滞贴图类型”(Stickiness Map Type)确定哪个粘滞贴图(如果有)用于 nCloth 对象。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“摩擦力贴图”(Friction Map)属性所指定的纹理贴图)。如果已绘制顶点贴图和纹理贴图,则可使用“粘滞贴图类型”(Stickiness Map Type)选择要使用的贴图。
“粘滞贴图”(Stickiness Map)将指定用作粘滞贴图的纹理贴图。该属性仅在“粘滞贴图类型”(Stickiness Map Type)设定为“纹理”(Texture)时才可用。需要创建文件纹理节点才能使用纹理文件。