角色动画工作流已进行多项更新,包括用于更改旋转顺序的工具、支持多个蒙皮簇以及以数字方式查看蒙皮权重的新方法。
现在,单个几何体上可以有多个蒙皮簇,这为动画师和绑定师开启了新的可能性。
使用多个蒙皮簇对变形进行分层,例如,为挤压和拉伸创建一层,为运动学运动创建一层,为精细细节创建一层。此外,使用多个蒙皮簇还为各种需求提供了替代权重的可能性,包括技术和艺术,甚至探索性或源自传统绘制和体积权重等不同技术。
在大多数工具的选项窗口中,都可以在“蒙皮”(Skin)菜单中找到用于处理多个蒙皮簇的设置。请参见管理多个蒙皮簇。
若要亲自试用该功能,还可以从 AREA 下载并打开交互式教程。
使用“对旋转重新排序”(Reorder Rotation)更改万向锁定肩的旋转顺序
“修改”(Modify)菜单中添加了一组新选项,即“对旋转重新排序...”(Reorder Rotation...),可用于更改选定对象的旋转轴,以及评估并显示每个旋转万向锁定的可能性。
如果要在设置控件动画后更改其旋转顺序,或者如果不希望更改对象姿势,请使用对旋转重新排序选项(Reorder Rotation Options)。
请参见对旋转重新排序选项。
从“绘制样式”(Draw Style)菜单中选择“关节”(Joint)时,仅显示一个球体。(如果选择“骨骼”(Bone),将显示一个球体和一个圆锥体。)
此“关节”(Joint)绘制样式对于在小区域中处理具有多个子关节的绑定很有用,在该区域中可能难以查看关节影响。
新节点 | |||
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absolute |
cos |
log |
pi |
acos |
determinant |
max |
power |
and |
equal |
min |
round |
asin |
floor |
modulo |
rotateVector |
atan |
greaterThan |
multiply |
sin |
atan2 |
inverseLerp |
negate |
smoothStep |
average |
length |
normalize |
sum |
ceil |
lerp |
not |
truncate |
clampRange | lessThan |
or |
tan |
新的 HumanIK 角色模板 FullRigControlsConfig.xml 已添加到两个现有绑定模板(CharacterControlsConfig.xml 和 CustomRigControlsConfig.xml)。此新模板提供了所有脊椎、颈部、手和脚关节,附加肩关节以及附加手指和脚趾骨骼的完整列表。
加载新的 FullRigControlsConfig.xml 模板:
选择 >“编辑 > 自定义装备 > 加载 UI 配置”(Edit > Custom Rig > Load UI Configuration)。
默认情况下,在安装期间,将在 CharacterControls 目录中创建角色控制模板。这些文件用于创建“控制”(Controls)和“自定义绑定”(Custom Rig)选项卡的默认布局。
之前和之后:应用和不应用“使用变换作为变形”(Use Transform As Deformation)和“驱动者簇矩阵”(Driver Cluster Matrix)属性的复杂变形
有一些新方法可以控制如何使用接近度包裹驱动者来影响 proximityWrap 的 inputGeometry 的变形。驱动者顶点可以通过驱动者的变形和/或变换来移动。
此新功能处理了使用驱动者顶点位置来使 inputGeometry 变形的方法。
有关这些更改的演示,请参见接近度包裹变形器的全局缩放设置。
您可以在“接近度包裹选项”(Proximity Wrap options)和“接近度包裹驱动者”(Proximity Wrap Drivers)窗口中找到“使用变换作为变形”(Use Transform As Deformation)选项。
新的矩阵设置已添加到 aimMatrix 和 blendMatrix 节点。SpaceMatrix 是一组加权前和加权后矩阵浮点数,可乘以输入和输出,从而允许您创建设置,而无需额外的 multMatrix 节点。
请参见矩阵运算节点。
UVpin 和 Proximitypin 变形器及“属性编辑器”(Attribute Editor)的 skinCluster 节点选项中也添加了新的“相对空间模式”(Relative Space mode)菜单:
使用“相对空间模式”(Relative Space mode)菜单可选择从中解算节点的空间:
局部(Local)
世界(World)
自定义(Custom)
“世界”(World)是默认设置,“局部”(Local)使用几何体空间进行解算,这样在几何体移动时不会发生双重变形/变换,“自定义”(Custom)允许您添加外部矩阵作为空间。这些选项可避免在移动几何体父对象时出现双重变形或变换的问题。
如果几何体没有用于变换的局部值,则对象将设置为几何体的父对象,而不是几何体的子对象。
请参见 UVpin 选项、接近度固定选项和 skinCluster 选项。