角色动画新特性

角色动画工作流已进行多项更新,包括用于更改旋转顺序的工具、支持多个蒙皮簇以及以数字方式查看蒙皮权重的新方法。

数字权重可视化

以前在 Maya 中,无法在视口中以数字形式查看精确权重值。现在,绘制蒙皮权重工具(Paint Skin Weights Tool)中的新“权重可视化”(Weights Visualization)设置允许您以数字方式显示权重影响,从而提供一种精确的方式来查看权重对周围关节的影响。

支持多个蒙皮簇

现在,单个几何体上可以有多个蒙皮簇,这为动画师和绑定师开启了新的可能性。

使用多个蒙皮簇对变形进行分层,例如,为挤压和拉伸创建一层,为运动学运动创建一层,为精细细节创建一层。此外,使用多个蒙皮簇还为各种需求提供了替代权重的可能性,包括技术和艺术,甚至探索性或源自传统绘制和体积权重等不同技术。

注: “组件编辑器”(Component Editor)支持多个蒙皮簇,但“总计”(Total)列仅显示顶点上所有权重的量。例如,如果有两个蒙皮簇,则“总计”列中将显示 2.0

在大多数工具的选项窗口中,都可以在“蒙皮”(Skin)菜单中找到用于处理多个蒙皮簇的设置。请参见管理多个蒙皮簇

若要亲自试用该功能,还可以从 AREA 下载并打开交互式教程

更改旋转顺序设置

使用“对旋转重新排序”(Reorder Rotation)更改万向锁定肩的旋转顺序

“修改”(Modify)菜单中添加了一组新选项,即“对旋转重新排序...”(Reorder Rotation...),可用于更改选定对象的旋转轴,以及评估并显示每个旋转万向锁定的可能性。

如果要在设置控件动画后更改其旋转顺序,或者如果不希望更改对象姿势,请使用对旋转重新排序选项(Reorder Rotation Options)

请参见对旋转重新排序选项

新的关节绘制样式

不同关节绘制样式概览

“关节”(Joint)选项“绘制样式”(Draw Style)菜单中添加了新的绘制样式“关节”(Joint)

“绘制样式”(Draw Style)菜单中选择“关节”(Joint)时,仅显示一个球体。(如果选择“骨骼”(Bone),将显示一个球体一个圆锥体。)

此“关节”(Joint)绘制样式对于在小区域中处理具有多个子关节的绑定很有用,在该区域中可能难以查看关节影响。

新的绑定数学节点

现有列表中添加了一组强大的数学节点,用于执行简单运算或组合使用以创建复杂绑定组件:
新节点

absolute

cos

log

pi

acos

determinant

max

power

and

equal

min

round

asin

floor

modulo

rotateVector

atan

greaterThan

multiply

sin

atan2

inverseLerp

negate

smoothStep

average

length

normalize

sum

ceil

lerp

not

truncate

clampRange

lessThan

or

tan

新的 HumanIK 角色模板

新的 HumanIK 角色模板 FullRigControlsConfig.xml 已添加到两个现有绑定模板(CharacterControlsConfig.xml 和 CustomRigControlsConfig.xml)。此新模板提供了所有脊椎、颈部、手和脚关节,附加肩关节以及附加手指和脚趾骨骼的完整列表。

加载新的 FullRigControlsConfig.xml 模板:

    选择 >“编辑 > 自定义装备 > 加载 UI 配置”(Edit > Custom Rig > Load UI Configuration)

在此处查找具有其他绑定模板的 FullRigControlsConfig.xml
  • WindowsC:\Program Files\Autodesk\<Maya 版本>\resources\CharacterControls
  • Mac OS X /Applications/Autodesk/<Maya 版本>/Maya.app/Contents/resources/CharacterControls
  • Linux/usr/autodesk/Maya/resources/CharacterControls
  • 注:

    默认情况下,在安装期间,将在 CharacterControls 目录中创建角色控制模板。这些文件用于创建“控制”(Controls)“自定义绑定”(Custom Rig)选项卡的默认布局。

此外,CustomRigControls.xml 模板中脚和踝关节编号 ID 不正确的错误已解决。

接近度包裹变形器的全局缩放设置

之前和之后:应用和不应用“使用变换作为变形”(Use Transform As Deformation)和“驱动者簇矩阵”(Driver Cluster Matrix)属性的复杂变形

有一些新方法可以控制如何使用接近度包裹驱动者来影响 proximityWrap 的 inputGeometry 的变形。驱动者顶点可以通过驱动者的变形和/或变换来移动。

此新功能处理了使用驱动者顶点位置来使 inputGeometry 变形的方法。

您可以在“接近度包裹选项”(Proximity Wrap options)“接近度包裹驱动者”(Proximity Wrap Drivers)窗口中找到“使用变换作为变形”(Use Transform As Deformation)选项。

其他矩阵节点控件

新的矩阵设置已添加到 aimMatrixblendMatrix 节点。SpaceMatrix 是一组加权前和加权后矩阵浮点数,可乘以输入和输出,从而允许您创建设置,而无需额外的 multMatrix 节点。

请参见矩阵运算节点

UVpin、接近度固定和 skinCluster 节点的新空间模式

UVpinProximitypin 变形器及“属性编辑器”(Attribute Editor)skinCluster 节点选项中也添加了新的“相对空间模式”(Relative Space mode)菜单:

使用“相对空间模式”(Relative Space mode)菜单可选择从中解算节点的空间:

  • 局部(Local)

  • 世界(World)

  • 自定义(Custom)

“世界”(World)是默认设置,“局部”(Local)使用几何体空间进行解算,这样在几何体移动时不会发生双重变形/变换,“自定义”(Custom)允许您添加外部矩阵作为空间。这些选项可避免在移动几何体父对象时出现双重变形或变换的问题。

注: 如果变换的父对象与空间模式不匹配,且节点的“继承变换”(Inherit Transforms)状态无法再更改,则会显示警告。

如果几何体没有用于变换的局部值,则对象将设置为几何体的父对象,而不是几何体的子对象。

请参见 UVpin 选项接近度固定选项skinCluster 选项