为了更好地匹配 OpenGL/预计算和完整的全局照明结果,我们引入了新的预过滤方法。现在,我们不使用球形谐波进行预过滤,而是根据新的 BRDF 模型对环境 HDR 进行采样。
为了更好地匹配 OpenGL/预计算和完整的全局照明结果,我们引入了新的预过滤方法。现在,我们不使用球形谐波进行预过滤,而是根据新的 BRDF 模型对环境 HDR 进行采样。
我们向“材质编辑器”的“环境材质”部分添加了“环境”选项,以指示用于环境的 HDR。加载、保存和重新加载 HDR。这将改进 HDR 环境采样,使实时场景看起来更真实。
2021.3 成果 | 2022 成果 |
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我们向“材质编辑器”的“环境材质”部分添加了“光泽质量”选项。这些选项使用设置的每像素采样数来定义预计算(预过滤)的光泽 IBL(基于图像的照明)的质量。使用这些选项可以控制环境贴图预计算的采样值,以获得更精确的结果。
更高的值可提供更好的质量,但需要更长的预计算时间。
预过滤也已移至 GPU 上以减少计算时间。质量设置也用于预计算的光线跟踪模式,但不用于完整的全局照明。从以下选项中选择: