LTC 区域灯光

现在,我们在 OpenGL 和预计算渲染模式下支持 LTC 区域灯光(球形、圆形和矩形),以便在预计算的光线跟踪模式下实时呈现的第一帧中使用较少的噪波近似计算光泽反射的行为。现在,与测量的车漆材质一起使用的 OpenGL 区域灯光看起来更接近完整的全局照明渲染结果。在 OpenGL 模式下,这些更改仅影响区域灯光;在光线跟踪模式下,没有影响。最后,在反射中可见现在在 OpenGL 模式下的行为与在光线跟踪模式下的行为相同。

在 OpenGL 中,改进了区域灯光阴影,从而减少了瑕疵并提高了阴影贴图分辨率。在调整区域灯光的 Z 轴比例时,区域灯光阴影也不再发生更改。

我们还添加了对以下各项的支持:

光泽度

在 2023.1 中,会对 OpenGL 区域灯光的光泽度进行评估,并在光线跟踪时提供与区域灯光类似的结果。在 2023.1 之前,OpenGL 区域灯光仅显示漫反射属性,而不显示光泽属性。因此,OpenGL 区域灯光与光线跟踪(它还显示 GGX BRDF 光泽度)之间存在差异。

以下是 2023.1 版之前的版本与 2023.1 版的并排比较。

2023.1 之前 2023.1
之前 2023.1

区域灯光光线跟踪质量

近似交互模式和精确静帧模式

现在有两种模式:交互式渲染和静帧渲染,用于设置评估区域灯光时使用的光线跟踪质量。当在 OpenGL 中时,请在精确跟踪近似之间进行选择。近似不是物理精确的,但比“精确”选项产生的噪波少。选定的选项将确定使用的计算。

交互式精确 交互式近似
精确交互模式示例 近似交互模式示例
提示:

要将噪波减少到 0,以便使用光线跟踪反射和区域灯光获得美观的实时可视化效果,请尝试使用 DLSS 或通过近似区域灯光光泽反射进行降噪。

降噪 + 交互式近似 DLSS + 交互式近似
近似交互降噪模式示例 近似交互 DLSS 模式示例

对于这两个选项,噪波是由渲染模式(预计算 + 阴影)以及缺少降噪器、DLSS 或交互质量引起的。增加其中任何一个都会减少噪波。

在反射中可见

OpenGL 区域灯光的另一项改进与“灯光编辑器”>“区域灯光”部分中的“在反射中可见”选项有关。现在,此选项在 OpenGL 中的行为与在光线跟踪中的行为相同。对于场景中的高反射材质,要禁用区域灯光的反射,请禁用“在反射中可见”。这将关闭反射,仅提供区域灯光的形状。

以下是 2023.1 版之前的版本与 2023.1 版的并排比较。

2023.1 之前 2023.1
禁用反射 启用反射
注意:

场景中的区域灯光越多,计算机的性能越低。