现在,我们在 OpenGL 和预计算渲染模式下支持 LTC 区域灯光(球形、圆形和矩形),以便在预计算的光线跟踪模式下实时呈现的第一帧中使用较少的噪波近似计算光泽反射的行为。现在,与测量的车漆材质一起使用的 OpenGL 区域灯光看起来更接近完整的全局照明渲染结果。在 OpenGL 模式下,这些更改仅影响区域灯光;在光线跟踪模式下,没有影响。最后,在反射中可见现在在 OpenGL 模式下的行为与在光线跟踪模式下的行为相同。
在 OpenGL 中,改进了区域灯光阴影,从而减少了瑕疵并提高了阴影贴图分辨率。在调整区域灯光的 Z 轴比例时,区域灯光阴影也不再发生更改。
我们还添加了对以下各项的支持:
在 2023.1 中,会对 OpenGL 区域灯光的光泽度进行评估,并在光线跟踪时提供与区域灯光类似的结果。在 2023.1 之前,OpenGL 区域灯光仅显示漫反射属性,而不显示光泽属性。因此,OpenGL 区域灯光与光线跟踪(它还显示 GGX BRDF 光泽度)之间存在差异。
以下是 2023.1 版之前的版本与 2023.1 版的并排比较。
2023.1 之前 | 2023.1 |
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现在有两种模式:交互式渲染和静帧渲染,用于设置评估区域灯光时使用的光线跟踪质量。当在 OpenGL 中时,请在精确跟踪和近似之间进行选择。近似不是物理精确的,但比“精确”选项产生的噪波少。选定的选项将确定使用的计算。
交互式精确 | 交互式近似 |
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要将噪波减少到 0,以便使用光线跟踪反射和区域灯光获得美观的实时可视化效果,请尝试使用 DLSS 或通过近似区域灯光光泽反射进行降噪。
降噪 + 交互式近似 | DLSS + 交互式近似 |
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对于这两个选项,噪波是由渲染模式(预计算 + 阴影)以及缺少降噪器、DLSS 或交互质量引起的。增加其中任何一个都会减少噪波。
近似适用于希望在预计算渲染模式下获得高性能、但在光泽反射中需要较少噪波的用户。禁用区域灯光跟踪,并在光线跟踪中使用区域灯光近似来实现此目的。对于“灯光编辑器”>“灯光设置”选项卡 >“区域灯光”部分中的每个灯光,将模式设置为“近似”,这将基于线性变换的余弦对光源进行近似处理。
在光线跟踪预计算、预计算 + 反射和预计算 + 阴影模式下时,对那些提供物理上正确的光泽反射的灯光进行精确跟踪;但是,第一帧会有一些噪波。在下图中,查看地板上柔光箱的区域灯光光泽反射。此选项采用光源的精确采样。
OpenGL 区域灯光的另一项改进与“灯光编辑器”>“区域灯光”部分中的“在反射中可见”选项有关。现在,此选项在 OpenGL 中的行为与在光线跟踪中的行为相同。对于场景中的高反射材质,要禁用区域灯光的反射,请禁用“在反射中可见”。这将关闭反射,仅提供区域灯光的形状。
以下是 2023.1 版之前的版本与 2023.1 版的并排比较。
2023.1 之前 | 2023.1 |
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场景中的区域灯光越多,计算机的性能越低。