Zur Verwendung der Option "Angewendete IK" müssen ein oder mehrere Teile der IK-Struktur an animierte Folgeobjekte gebunden sein. Sobald ein Objekt gebunden ist, können Sie jedes beliebige Objekt in der kinematischen Kette auswählen und auf "IK anwenden" klicken. Dieser Befehl berechnet für jedes Frame der Animation das IK-Ergebnis und setzt für jedes Objekt in der IK-Kette die Transformations-Keys.
Verwenden Sie die Option "IK anwenden" vor allem dann, wenn die Objekte in der kinematischen Kette den Bewegungen anderer Objekte genau angepasst werden sollen.
IK-Struktur
Animieren einer Lampe mit angewendeter IK
In der Abbildung wird gezeigt, wie die angewendete IK-Animation funktioniert. Wie im Beispiel unter Animieren mit interaktiver IK zeigt die Abbildung die IK-Struktur einer Lampe, deren oberer Teil über einer Spinne platziert ist. Um den Abstand zwischen der Lampe und der Spinne beizubehalten, besteht der eigentliche Endeffektor aus einem unsichtbaren Dummy-Helferobjekt, das in dem Spinnenobjekt platziert ist und als untergeordnetes Objekt mit der Lampe verknüpft ist. Die Spinne wird über 100 Frames so animiert, dass sie sich in einer geraden Linie bewegt.
Um den Endeffektor an die Spinne zu binden, klicken Sie auf "Binden", und ziehen Sie dann eine Linie zwischen dem Endeffektor und der Spinne. Sobald der Endeffektor an die Spinne gebunden ist, wird er versuchen, die Position seines Drehpunkts am Drehpunkt der Spinne auszurichten.
Wählen Sie den Endeffektor aus, und klicken Sie auf "IK anwenden". 3ds Max richtet den Endeffektor am Quader aus und berechnet für jeden Frame das IK-Ergebnis. Beim Wiedergeben der Animation können Sie sehen, wie der Endeffektor den Bewegungen des Quaders folgt.
Wenn Sie Objekte in der IK-Kette interaktiv animiert oder "IK anwenden" ausgeführt haben, wirken sich die bestehenden Animations-Keys auf das neue IK-Ergebnis aus. Manchmal ist das ein Vorteil. Mithilfe der manuellen Animation können Sie das IK-Ergebnis langsam an das gewünschte Ergebnis annähern. Wahrscheinlich ist es jedoch sinnvoller, alte Keys zu löschen, damit sie keinen Einfluss auf die IK-Berechnungen haben.
Mit der Option "Keys löschen" im Rollout "Inverse Kinematik" löschen Sie alte Animations-Keys.
Über die Felder "Beginn" und "Ende" im Rollout "Inverse Kinematik" können Sie bestimmen, welcher Frame-Bereich für die Berechnung des angewendeten IK-Ergebnisses verwendet wird. Mit diesen Feldern können Sie das IK-Ergebnis auf bestimmte Frames beschränken und in verschiedenen Zeitsegmenten verschiedene Ergebnisse erzielen.
In die Felder "Beginn" und "Ende" können Sie auch Frames eingeben, die sich außerhalb des aktiven Zeitsegments befinden.
Sie können ein IK-Ergebnis auch auf Frames beschränken, in denen ein Key für einen Endeffektor vorhanden ist. Dies ist nützlich, wenn Sie eine Hierarchie mit Endeffektoren animieren möchten, ohne für jedes Frame einen Key zu generieren.
Wählen Sie die Option "Nur auf Keys anwenden", um das IK-Ergebnis auf Frames mit Endeffektor-Keys zu beschränken.
Gewöhnlich werden durch "IK anwenden" alle Frames vor dem Aktualisieren der Ansichtsfenster berechnet. Aktivieren Sie im Rollout "Inverse Kinematik" die Option "Ansichtsfenster aktualisieren", um den Verlauf der Funktion "IK anwenden" von Frame zu Frame verfolgen zu können.
Beim Aktualisieren der Ansichtsfenster wird die Ausführung von "IK anwenden" stark verlangsamt. Allerdings können Sie damit Fehler in komplexen Animationen leicht beheben.