Positionieren Sie das Modell mit aktivierten Schaltflächen "Interaktive IK" und "Auto-Key" auf Keyframes. Das IK-Ergebnis zwischen den Keyframes wird interpoliert. Die interpolierte Animation eines IK-Objekts ist gewöhnlich anders als die von Objekten ohne IK, da hier das IK-Ergebnis auf mehrere Objekte und auf die Gelenke zwischen den Objekten angewendet wird.
Im folgenden Beispiel wird dargestellt, wie die interaktive IK-Animation funktioniert. Es wird eine IK-Struktur dargestellt, deren Endeffektor auf einem Quader liegt. Der Quader wird über 100 Frames so animiert, dass er sich in einer geraden Linie bewegt.
Aktivieren Sie die Auto-Key-Schaltfläche, und aktivieren Sie in der Hierarchiegruppe Registerkarte "IK" die Option "Interaktive IK". Verschieben Sie den Endeffektor von der IK-Struktur, bis dieser sich oben auf dem Quader bei Frame 100 befindet. Die interpolierte Animation des Endeffektors folgt einem natürlich aussehenden gekrümmten Pfad.
Vielleicht haben Sie erwartet, dass die IK-Bone-Struktur den gleichen Weg wie der Quader zurücklegt. Das IK-Ergebnis wird jedoch nur an den Keyframes berechnet. Die Positionen und Rotationen aller Objekte der kinematischen Kette werden zwischen Keyframes interpoliert, um so das gekrümmte Ergebnis zu erzielen.
Damit der Endeffektor dem Pfad des Quaders folgt, müssen Sie weitere Keyframes hinzufügen. Sie können auch Bindung und standardmäßige angewendete IK verwenden. Wie Sie den Endeffektor die Bewegungen des Quaders präzise nachverfolgen lassen, wird in Animieren mit angewendeter IK beschrieben.
IK-Struktur
Animieren des Quaders und der IK-Struktur
Wenn Sie Objekte unter Verwendung der standardmäßigen interaktiven IK bewegen und drehen, stellen Sie eventuell fest, dass manche Objekte nicht um alle Achsen bewegt oder gedreht werden können. Das liegt an der unter den Gelenkparametern eingestellten Beschränkung. Wenn in den Gelenkparametern festgelegt ist, dass ein Objekt auf einer bestimmten Achse nicht bewegt werden kann, wird das Kettenende nicht bewegt.
Im Dialogfeld Einstellungen gibt es auf der Registerkarte Inverse Kinematik eine Option, bei deren Aktivierung Sie Stammobjekte im IK-Modus verschieben und drehen können. Diese Option heißt "Untergeordnete Objekte der Welt immer transformieren".
Bei der Transformation eines Endeffektors im IK-Modus werden die Einstellungen für die Gelenkparameter des Stammobjekts verwendet. Das Stammobjekt wird nicht in Abhängigkeit von der Welt bewegt. Bei der Auswahl des Stammobjekts werden seine Gelenkparameter aufgehoben, und Sie können das Stammobjekt transformieren.
Wenn die Gelenkparameter immer mit den Stammobjekten verwendet werden sollen, deaktivieren Sie das Kontrollkästchen "Untergeordnete Objekte der Welt immer transformieren".
Einzelne, unverknüpfte Objekte stellen jeweils eine Hierarchie dar. Ein unverknüpftes Objekt ist sein eigenes Stammobjekt und ein der Welt untergeordnetes Objekt. Wenn Sie das Kontrollkästchen "Untergeordnete Objekte der Welt immer transformieren" deaktivieren, können Sie einzelne Objekte im IK-Modus nicht transformieren.