Rollouts der Bewegungsgruppe der VA-Berechnung

Sie legen die Parameter für alle Bones oder hierarchisch verknüpften Objekte in der Kette fest, indem Sie einen einzelnen Bone oder ein einzelnes Objekt auswählen und dann in der Bewegungsgruppe "Parameter" die Parameter für alle Bones oder Objekte der Hierarchie einstellen.

Vorgehensweisen

Weitere Informationen finden Sie unter Verlaufsabhängige (VA) IK-Berechnung.

Benutzeroberfläche

Bereich "Grenzwerte"

Diese Einstellungen sind identisch mit denen im Menü "Anpassen" Einstellungen Inverse Kinematik. Sie legen den Grenzwert für Änderungen in Position und Rotation zwischen dem Endeffektor und der letzten Verknüpfung in der Kette fest.

Position
Hier wird in Einheiten der "Abweichungsfaktor" zwischen dem Endeffektor und seinem zugehörigen Objekt angegeben. Dies ist der zulässige Abstand zwischen dem Endeffektor und seinem Objekt im aktuellen IK-Ergebnis.
Rotation
Gibt den zulässigen Gradwert für Rotationsabweichungen zwischen einem Rotations-Endeffektor und seinem zugehörigen Objekt an.

Bereich "Lösung"

Wiederholungen
Gibt die höchstzulässige Anzahl der für das IK-Ergebnis erforderlichen Wiederholungen an. Die tatsächlich verwendete Anzahl von Wiederholungen richtet sich nach dem Schwierigkeitsgrad des Problems. Dieser Wert ist lediglich die Obergrenze.
Startzeit/Endzeit
Gibt den Frame-Bereich an, in dem IK berechnet wird. Wenn in einer Animation mit 100 Frames die Startzeit auf 20 und die Endzeit auf 80 eingestellt und dann der Endeffektor animiert wird, kann die Animation der Kette nur innerhalb des Bereichs zwischen Start und Ende korrekt berechnet werden.

Bereich "Anfangszustand"

Wenn Sie eine neue hierarchische Kette erstellen, ist die ursprüngliche Position der Bones oder Objekte der Anfangszustand. Mit den Optionen in diesem Bereich können Sie den Anfangszustand anzeigen, verändern oder sperren. Wenn beide Optionen deaktiviert sind (Vorgabe), verläuft die Transformation des Endeffektors anders als die der anderen Gelenke in der Kette. Wenn Sie ein Gelenk, dem ein Endeffektor zugewiesen ist, auswählen und transformieren, transformieren Sie eigentlich den Endeffektor, und die Gelenke werden von einem IK-Ergebnis transformiert. Dadurch ändert sich die Position der Bones oder Objekte im Ansichtsfenster, aber nicht ihr Anfangszustand. Wenn Sie andererseits Gelenke ohne Endeffektoren auswählen und transformieren, verändern Sie ihren Anfangszustand.

Anfangszustand zeigen
Deaktiviert das Echtzeit-IK-Ergebnis. Für alle Objekte in der Kette gelten wieder die Positionen und Ausrichtungen, die sie vor den Veränderungen durch die IK-Berechnung hatten. Auf die Positionen der Endeffektoren hat dies jedoch keine Wirkung.

Aktivieren Sie "Anfangszustand zeigen", wenn Sie den Anfangszustand anzeigen oder den Anfangszustand der Bones oder Objekte mit Endeffektoren einstellen möchten. Dies ist nützlich, wenn Sie mit den IK-Steuerelementen in der Hierarchiegruppe Gelenkbeschränkungen einstellen, denn dadurch springen die Gelenke beim Einstellen an ihre Grenzen. Wenn "Anfangszustand zeigen" deaktiviert ist (Vorgabe), können Sie den Anfangszustand der Bones oder Objekte auswählen und ohne Endeffektoren verändern. Wenn Sie aber einen Bone oder ein Objekt mit einem Endeffektor auswählen, wird der Endeffektor transformiert und ein IK-Ergebnis berechnet. Der Anfangszustand des zugehörigen Objekts wird nicht verändert. Wenn Sie diese Option aktivieren, können Sie den Anfangszustand des verknüpften Objekts transformieren.

Anfangszustand sperren
Sperrt alle Bones oder Objekte in der Kette für direkte Transformationen. Sie können jedoch den Endeffektor jedes Gelenks transformieren, um das IK-Ergebnis zu generieren, ohne den Anfangszustand zu ändern. Durch Aktivieren dieser Option können Sie vermeiden, dass versehentlich Gelenke ausgewählt und transformiert werden, denen keine Endeffektoren zugewiesen sind. Wenn "Anfangszustand zeigen" aktiviert ist, wird "Anfangszustand sperren" ignoriert.

Bereich "Aktualisieren"

Durch die Optionen in diesem Bereich wird bestimmt, wie die IK-Berechnung während der Transformation des Endeffektors durchgeführt wird.

  • Präzise Wenn diese Option ausgewählt ist, wird die gesamte Kette für alle Frames von der Anfangszeit bis zur aktuellen Zeit genau berechnet. Wenn Sie die Maustaste loslassen, bewegt sich die Kette nicht. Da alle Frames vom "Start" bis zum aktuellen Frame berechnet werden müssen, ist für die Berechnung mehr Zeit erforderlich, wenn das aktuelle Frame 1000 anstelle von 100 ist.
  • Schnell Wenn diese Option aktiviert ist, wird die Kette beim Bewegen der Maus nur für das aktuelle Frame berechnet. Wenn Sie die Maustaste loslassen, wird die Berechnung für alle Frames ausgeführt. Diese Methode ist zwar schneller als "Präzise", aber in einigen Fällen weicht das Ergebnis des aktuellen Frames leicht von dem aller Frames ab. Wenn Sie die Maustaste loslassen, können sich daher die Objekte in der Kette leicht verschieben.
  • Manuell Bei dieser Option wird das IK-Ergebnis erst dann generiert, wenn Sie auf die Schaltfläche "Aktualisieren" klicken.
Aktualisieren
Wenn "Manuell" aktiviert ist, klicken Sie darauf, um das IK-Ergebnis zu berechnen.

Bereich "Gelenke anzeigen"

Diese Optionen wirken sich auf die Anzeige der Gelenkachsen und -beschränkungen aus. Wenn ein Dreh- oder Gleitgelenk aktiv ist (d. h., wenn in den Rollouts "Gleitgelenke" oder "Drehgelenke" der Hierarchiegruppen IK-Modus die Option "Aktiv" gewählt ist), wird ein orangefarbener Stab angezeigt, der die aktive Achse darstellt. Wenn das Gelenk zusätzlich beschränkt ist, werden zwei kleine orangefarbene Quadrate angezeigt, die für die Beschränkungen "Von" und "Bis" des Gelenks stehen. Wenn es sich um ein Gleitgelenk handelt, befinden sich die Quadrate auf dem Achsenstab. Ist es ein Drehgelenk, bilden die Quadrate die Enden eines orangefarbenen Bogens.

  • Immer Zeigt den Achsenstab und die Gelenkbeschränkungen für alle Gelenke in der Kette ständig an.
  • Wenn ausgewählt Zeigt den Achsenstab und die Gelenkbeschränkungen nur an ausgewählten Gelenken an.
    Tipp: Die Gelenksymbole sind möglicherweise nur schwer zu erkennen, wenn Bones mit Netzobjekten verknüpft sind. Wenn Sie eine auf Bones basierte Hierarchie animieren, können Sie alle Objekte ausblenden und nur die Bones anzeigen und animieren, wodurch die Gelenksymbole besser erkennbar werden. Die einfachste Methode hierfür ist das Ausblenden der Geometrie nach Kategorie im Bereich "Anzeige".

Bereich Endeffektoren

Mit den Optionen in diesem Bereich können Sie Positions- oder Rotations-Endeffektoren für beliebige Gelenke hinzufügen oder löschen. Die Optionen wirken sich nur auf das ausgewählte Gelenk aus. Ein Endeffektor ist das Objekt, dem die IK-Kette folgt, um zu einem Ergebnis zu kommen. Es gibt zwei Arten von Endeffektoren: "Position" und "Rotation". Beide werden als drei sich überschneidende blaue Linien am Gelenk angezeigt. Wenn Sie ein Gelenk auswählen, das einen oder beide Endeffektoren aufweist, und eine Transformation anhand des Endeffektortyps durchführen, wird nur der Endeffektor selbst transformiert. Die Objekte in der Kette setzen IK ein und erstellen das IK-Ergebnis.

Wenn Sie ein Gelenk ohne Endeffektor transformieren (oder eine Transformation durchführen, die nicht dem zugewiesenen Endeffektor entspricht), transformieren Sie das Gelenk selbst und verändern seinen Anfangszustand.

Position
Dient zum Erstellen oder Löschen von Positions-Endeffektoren. Wenn der Knoten bereits einen Endeffektor hat, ist nur die Schaltfläche "Löschen" verfügbar.

Erstellen Erstellt einen Positions-Endeffektor für den ausgewählten Knoten.

Löschen Entfernt den Positions-Endeffektor aus dem ausgewählten Knoten.

Drehung

"Erstellen" und "Löschen" funktionieren wie die Schaltflächen unter "Position", außer dass sie auf die Rotations-Endeffektoren und nicht auf die Positions-Endeffektoren wirken. Wenn Sie ein Ergebnis der IK-Rotation berechnen möchten, fügen Sie einen Rotations-Endeffektor hinzu und drehen ihn dann mit dem Hilfsmittel "Drehen".

Übergeordnetes Objekt des Endeffektors

Verknüpft einen Endeffektor mit einem anderen Objekt in der Szene. Da Endeffektoren selbst keine Objekte sind, ist diese Verknüpfung in der Spuransicht nicht sichtbar, aber der verknüpfte Endeffektor übernimmt die Transformationen seines übergeordneten Objekts.

Anmerkung: Abgesehen vom Stammobjekt können Sie keinen Endeffektor mit einem Objekt in der Hierarchie verknüpfen, weil dies eine Endlosschleife ergeben würde. Die Position der Objekte in der Hierarchie richtet sich nach der Position des Endeffektors, sodass es für ihn keine festen Positionen von Objekten in der Hierarchie gibt.
[Endeffektor-Name]
Zeigt den Namen des ausgewählten übergeordneten Objekts an.
Verknüpfen
Macht ein ausgewähltes Objekt zum übergeordneten Objekt der aktuell ausgewählten Verknüpfung.
Verknüpfung aufheben
Löst die Verknüpfung des aktuell ausgewählten Endeffektors von seinem übergeordneten Objekt.

Bereich "IK entfernen"

Gelenk löschen
Löscht eine Auswahl von Bones oder Hierarchieobjekten. Die IK wird nicht gelöscht, sondern nur die ausgewählten Hierarchieelemente.
Wichtig: Mit Entf wird die gesamte Hierarchie gelöscht.
IK-Kette entfernen
Löscht die IK-Berechnung aus der Hierarchie. Die Objekte oder Bones werden nicht gelöscht, sondern nur die IK-Steuerelemente.
Position
Zeigt für einen Positions-Endeffektor die Rollouts mit seinen "Key-Info"-Parametern an. Diese Option ist deaktiviert, wenn kein Positions-Endeffektor zugewiesen ist. (Die Parameter von "Key-Info" entsprechen denen für andere Positions-Controller.)
Rotation
Zeigt die Parameter eines zugewiesenen Rotations-Endeffektors an. Diese Schaltfläche ist deaktiviert, wenn kein Rotations-Endeffektor zugewiesen ist. (Die Parameter von "Key-Info" entsprechen denen für andere Rotations-Controller.)