Erstellen einer Haut

Ein Netz für eine Figur, das durch eine Skelettstruktur verformt werden soll, wird als Haut bezeichnet. In Character Studio ist Physique ein Modifikator, den Sie auf eine Haut anwenden, um sie über Biped oder eine andere Skelettstruktur verformbar zu machen. In den folgenden Abbildungen werden Netze für verschiedene Skelette gezeigt.

Netze für Physique

Jedes 3ds Max-Objekt, das Scheitel- oder Steuerpunkte besitzt, kann als Haut für Physique verwendet werden. Eine Physique-Haut kann bestehen aus:

Tipp: Sie können Physique zwar auf ein zusammengesetztes Objekt oder ein Objekt mit Modifikatoren anwenden, nach Möglichkeit sollten Sie aber den Stapel ausblenden, bevor Sie Physique anwenden. Dadurch wird die Leistung maximiert und der Aufwand reduziert, der zur korrekten Anwendung von Physique erforderlich ist. Eine Ausnahme hierzu bildet der Modifikator Optimieren, der zur Leistungssteigerung eingesetzt werden kann, wenn er im Stapel unter Physique angewendet wird.
Warnung: Wenn Sie ein zusammengesetztes bzw. modifiziertes Objekt reduzieren, können Sie es nicht mehr parametrisch bearbeiten. Wenn Sie sehr viel mit derartigen komplexen Netzen arbeiten, sollten Sie am besten zwei MAX-Dateien speichern: eine mit den ursprünglichen bearbeitbaren Objekten und Modifikatoren und die andere nur mit dem kollabierten Netz.

Die Haut einer Figur kann aus verschiedenen Objekten zusammengesetzt werden. So können Sie z. B. unterschiedliche Objekte für Rumpf, Beine und Arme verwenden. Wählen Sie in diesem Fall alle Objekte aus, und wenden Sie Physique gleichzeitig auf alle an.

Positionieren der Haut

Wenn Sie eine Haut für eine Biped-Figur erstellen, müssen Sie auch die Position der Arme und Beine der Haut in eine Standard-Referenzstellung bringen.

Netz in Referenzstellung für die Verwendung mit Bipeds

Legen Sie für die Referenzstellung die folgenden Positionen fest:

Als allgemeine Regel gilt, dass eine Referenzstellung erstellt werden sollte, bei der die Glieder ausgestreckt sind, die aber ansonsten der natürlichen Ruhestellung der Figur entspricht.

Vereinfachung der Haut

Von der Detailgenauigkeit des Modells hängt ab, wie gut es sich zur Hauterstellung eignet. Einerseits muss die Haut über ausreichend viele Scheitelpunkte verfügen, damit sie von Physique ohne abrupte Sprünge verformt werden kann. Andererseits kann Physique um so besser für das Netz angepasst werden, je weniger Scheitelpunkte das Netz besitzt. Darüber hinaus kann die Systemleistung bei sehr komplexen Netzen stark vermindert werden, wenn Sie mit Physique arbeiten.

Falls Sie ein bearbeitbares Polygonnetz verwenden möchten, erstellen Sie das Netz mit rechteckigen Polygonen von gleicher Größe. Vermeiden Sie lange, dreieckige Polygone, da Physique diese nicht ohne abrupte Sprünge verformen kann. Diese Attribute sind besonders für die Hüft- und Schulterbereiche wichtig.

Modelle mit rechteckigen Polygonen von gleicher Größe

Ein üblicher Arbeitsablauf wäre, die einfachste mögliche Version des Netzes zu erstellen, Physique darauf anzuwenden und anschließend den Modifikator MeshSmooth im Stapel über Physique anzuwenden. So wird das Arbeiten mit Physique denkbar einfach, gleichzeitig bleibt die Netzglättung zum Rendern erhalten.

Dieselben Modelle gerendert, bei Anwendung von MeshSmooth

Wenn Sie ein bestimmtes Netz verwenden möchten, seine Polygone aber gegen diese Richtlinien verstoßen, verwenden Sie 3ds Max, um Kanten und Polygone den Anforderungen entsprechend hinzuzufügen oder zu löschen, bevor Sie Physique auf das Netz anwenden. Für den Gesichtsbereich des Modells sind diese Regeln im Normalfall nicht von Bedeutung, da dieser Bereich nur minimal von Physique verformt wird.

Die unten gezeigte Figur wurde ursprünglich wie im Entwurf modelliert, wobei die optimale Polygonverteilung für Physique nicht berücksichtigt wurde. Die zahlreichen ungleichmäßig geformten Polygone (besonders im Hüftbereich) und die Stellung, bei der die Beine zu eng zusammen sind, hätten eine Bearbeitung dieses Modells nach der Anwendung von Physique schwierig gemacht.

Das Modell wurde abgeändert, um die Bearbeitung mit Physique zu vereinfachen. Die Kanten und Scheitelpunkte wurden gelöscht, und viele Polygone im Hüftbereich wurden umgeformt. Außerdem wurde das Modell so abgewandelt, dass die Figur die Referenzstellung einnimmt.

Nachdem MeshSmooth auf das vereinfachte Netz angewendet wurde, sehen die beiden gerenderten Modelle identisch aus. Das zweite Modell eignet sich allerdings viel besser für Physique.