Die Themen in diesem Abschnitt geben eine allgemeine Einführung in die Arbeit mit Physique.
Themen in diesem Abschnitt
Erstellen einer Haut
Ein Netz für eine Figur, das durch eine Skelettstruktur verformt werden soll, wird als Haut bezeichnet. In Character Studio ist Physique ein Modifikator, den Sie auf eine Haut anwenden, um sie über Biped oder eine andere Skelettstruktur verformbar zu machen. In den folgenden Abbildungen werden Netze für verschiedene Skelette gezeigt.
Verwenden von Physique mit einem Biped
Mit Physique können Sie folgende Skelette mit Haut versehen: 3ds Max-Hierarchien, Bones in einer Hierarchie, Bones ohne Hierarchie oder Splines. Physique verformt die Haut auf Grundlage der relativen Position der Bones oder Verbindungen in der Hierarchie. In Physique wird die Länge der einzelnen Verbindungen und der Winkel zwischen zwei verknüpften Verbindungen oder die Skalierung einer Verbindung der Verformung zugrundegelegt.
Verwendung von Physique mit 3ds Max-Bones
Sie können 3ds Max-Bones mit oder ohne den IK-Controller mit dem Biped für verschiedene Effekte verwenden. Mit "Physique" können Sie mit diesen Funktionen zusätzliche Verbindungen und Hüllen für beliebige Figuren hinzufügen, oder Sie können Baugruppen bei Robotern oder mechanischen Figuren animieren. Bones kann auch hinzugefügt werden, um weitere Glieder, einen Hut, ein Kinn usw. zu animieren.
Verwendung von Physique mit 3ds Max-Objekten
Mit Physique können Sie folgende Skelette mit Haut versehen: 3ds Max-Hierarchien, Bones in einer Hierarchie, Bones ohne Hierarchie oder Splines. Physique verformt die Haut auf Grundlage der relativen Position der Bones oder Verbindungen in der Hierarchie. In Physique wird die Länge der einzelnen Verbindungen und der Winkel zwischen zwei verknüpften Verbindungen oder die Skalierung einer Verbindung der Verformung zugrundegelegt.
Anwenden und Initialisieren von Physique
Nachdem Sie nun eine Haut und ein Skelett erstellt und das Skelett in die Haut eingepasst haben, wenden Sie den Modifikator "Physique" auf die Haut an.
Vorschau der Bewegung
Nachdem Sie die Haut am Skelett befestigt haben, verformt Physique die Haut, wenn das Skelett animiert wird. Nun können Sie eine Vorschau der Animation erstellen, um zu sehen, wie die Physique-Haut verformt wird. Sie können dann entscheiden, ob Sie sie so für eine endgültige Animation verwenden können, oder ob sie korrigiert und weiter verfeinert werden muss.
Hüllen
Die Hülle ist in Physique das wichtigste Hilfsmittel zur Steuerung der Hautverformung. Hüllen definieren einen Einflussbereich über eine einzelne Verbindung in der Hierarchie und können so eingerichtet werden, dass sie sich mit benachbarten Verbindungen überschneiden. Scheitelpunkte, die in den Überschneidungsbereich der Hüllen fallen, werden so gewichtet, dass an den Schnittpunkten der Gelenke eine gleichmäßige Biegung entsteht. Jede Hülle besteht aus einem Paar innerer und äußerer Grenzen mit jeweils vier Querschnitten.
Wölbungen
Für manche Animationen genügt es, wenn Sie die Haut zuweisen und anschließend die Scheitelpunktzuweisungen korrigieren. Sie erhalten dann eine für das letztendliche Rendern geeignete, animierte Haut. Für andere Animationen kann es jedoch erforderlich sein, der Haut realistischere Bewegungen zu ermöglichen, zum Beispiel durch sich wölbende Muskeln.
Sehnen
Mit Sehnen werden Verbindungen miteinander verbunden. Dadurch wird der Effekt beim Bewegen einer Verbindung zu einer anderen an der Basis der Sehne erhöht. Dieser Effekt ist vergleichbar mit der Wirkung von Sehnen in einem Körper.
Speichern und Laden von Physique-Daten
Sie können Physique-Daten in einer Physique-Datei (.phy) speichern, um die Daten zu speichern, die allen Objekten gemeinsam sind, die einen bestimmten Physique-Modifikator gemeinsam nutzen.
Initialisieren von Physique-Einstellungen
Müssen die Parameter für Scheitelpunkte, Hüllen oder andere Hautparameter auf ein Physique-Netz zurückgesetzt werden, klicken Sie auf "Neu initialisieren", um das Dialogfeld "Physique-Initialisierung" zu öffnen. Mit den Steuerelementen in diesem Dialogfeld können Sie die Kategorie bestimmen, die aktualisiert werden soll, und die neuen globalen Einstellungen anwenden.
Arbeiten mit einer Anfangsstellung
Zuweilen muss die Einpassung der Hierarchie in das Physique-Netz geändert oder ihre Struktur überarbeitet werden. Hierzu ändern Sie die vorgegebene Anfangsstellung, die in Physique als Referenz für zahlreiche Aufgaben dient, unter anderem auch für die Neuinitialisierung.
Steigern der interaktiven Leistung
In diesem Thema werden einige Methoden vorgestellt, um die interaktive Leistung von Physique zu verbessern.
Skalieren von Figuren
Mit den Vorgabeskalierungshilfsmitteln von 3ds Max können Sie die Haltung eines Bipeds durch Skalieren der Größe seiner Verbindungen anpassen. Um die Biped-Verbindungen zu skalieren, müssen Sie sich im Figurmodus befinden. Wenn Sie versuchen, den Biped außerhalb des Figurmodus zu skalieren, passiert gar nichts.
Gesichtsanimation
Als Alternative zum Morphen können Sie Physique für Gesichtsanimationen verwenden. Dazu müssen Sie im Gesicht der Figur zusätzliche Verbindungen einrichten. Wenn Sie 3ds Max-Bones oder andere Objekte an den richtigen Stellen im Netz um den Kopf platzieren, können Sie eine Skelettstruktur zum Bewegen der Gesichtszüge definieren.
Kombinieren von Physique mit anderen Modifikatoren
Sie können Physique zwar auf ein Objekt mit Modifikatoren anwenden, jedoch kann die Leistung dadurch beeinträchtigt werden. Wenn Sie weitere animierte Modifikatoren zusammen mit Physique verwenden, sind Leistungseinbußen unvermeidbar. Sind die anderen Modifikatoren nicht animiert, können Sie vor dem Einsatz von Physique den Stapel ausblenden und Modifikatoren entfernen. Dadurch wird die Leistung erheblich verbessert.
Physique und FFDs
Sie können Physique auf einen FFD-Space Warp (FFD = Freiformdeformierung) anwenden, der wiederum ein Netz animieren kann, das an den FFD-Space Warp gebunden ist. Sie können diese Technik beispielsweise zum Animieren einer Kreditkarte oder einer Packung Corn Flakes einsetzen.