Verwendung von Physique mit 3ds Max-Bones

Sie können 3ds Max-Bones mit oder ohne den IK-Controller mit dem Biped für verschiedene Effekte verwenden. Mit "Physique" können Sie mit diesen Funktionen zusätzliche Verbindungen und Hüllen für beliebige Figuren hinzufügen, oder Sie können Baugruppen bei Robotern oder mechanischen Figuren animieren. Bones kann auch hinzugefügt werden, um weitere Glieder, einen Hut, ein Kinn usw. zu animieren.

Anmerkung: Wenn Sie 3ds Max-Bones über den IK-Controller mit einem Biped verknüpfen, lassen Sie die Auto-Key-Schaltfläche beim Positionieren des Biped aktiviert.

Zwei Beispiele für Bones, die verkürzt werden können.

In der oberen Abbildung werden mit den 3ds Max-Bones die verbundenen Kolbenbaugruppen animiert. In der unteren Abbildung wird gezeigt, wie Sie mit 3ds Max-Bones eine optimale Steuerung erreichen können, wenn Sie Physique anwenden. In beiden Fällen werden die Bones automatisch verkürzt, wenn Sie den Biped positionieren.

Bones, die verkürzt werden

Eine Methode zur Verwendung von Bones mit einem Biped besteht darin, das Hilfsmittel Auswählen und verknüpfen im 3ds Max-Werkzeugkasten auszuwählen, um den Bones-Stamm mit einem Teil des Bipeds zu verbinden, wobei der Endeffektor einem anderen Teil des Bipeds folgt. Wenn der Biped sich bewegt, werden die Bones verkürzt oder verlängert.

In der Abbildung des mechanischen Beins sind Kolbenobjekte mit den Bones verbunden. Während die Bones verkürzt oder verlängert werden, animieren sie auch die verbundene Kolbenbaugruppe. In der unteren Abbildung werden die Bones im Bauchbereich verkürzt oder verlängert; gleichzeitig werden auch die Hüllen, die Physique für die Bones erstellt hat, verkürzt oder verlängert, um so diesen Bereich im Netz zu animieren.

IK-Lösung

Im Rollout "IK-Controller-Parameter" legen Sie die Genauigkeit der IK-Lösung sowie die Frame-Dauer der Lösung fest. Für Bones, die verkürzt werden, ist in der Regel eine genaue Lösung erforderlich. Dadurch wird sichergestellt, dass der Bone dem Endeffektor genau und ohne Abweichung folgt. In der Abbildung des Rollouts hat "Position" den Wert 0; dies ist der kleinste Wert, der für den Abstand zulässig ist. (Für "Drehung" gilt der Vorgabewert 1; der Drehungs-Endeffektor wird in diesem Beispiel nicht verwendet.) Für Wiederholungen wurde ein hoher Wert gewählt. Dadurch wird eine genaue Lösung gewährleistet, selbst wenn die Figur stark skaliert wird. Startzeit und Endzeit sollten so eingestellt werden, dass die gesamte Animation abgedeckt wird.

Es gibt viele Arten, Bones mit dem Biped zu verwenden. Sie können beispielsweise die Biegung eines Schlauches, der an Schulter und Mund einer Figur befestigt ist, automatisch animieren, wenn der Kopf des Bipeds sich dreht. Für Bones, die an den Biped angefügt sind, werden Verbindungen und Hüllen erstellt, wenn Sie Physique anwenden. Diese zusätzlichen Physique-Verbindungen ermöglichen eine lokale Hautsteuerung, falls erforderlich.

Prozeduren

So erstellen Sie Bones, die verkürzt werden können (Bones mit Endeffektoren):

  1. Erstellen Sie ein Bones-System mit Endeffektoren.
  2. Verknüpfen Sie den Stamm des Bones mit dem gewünschten Biped-Objekt.
  3. Geben Sie in der Bewegungsgruppe ein übergeordnetes Objekt für den Endeffektor an.
  4. Wählen Sie ein weiteres Teil des Bones-Systems aus.
  5. Stellen Sie in der Bewegungsgruppe den Grenzwert für die Position auf 0 ein.
  6. Aktivieren Sie in der Hierarchiegruppe "IK" Rollout "Gleitgelenke" alle Gleitparameter.
  7. Animieren Sie das Bones-System.

    Die Bones werden je nach der Bewegung der Figur erweitert und komprimiert.

So fügen Sie einen Bone hinzu, nachdem Physique mit "Neu initialisieren" angewendet wurde:

  1. Aktivieren Sie den (Figurmodus).
  2. Fügen Sie einen Bone an der gewünschten Stelle hinzu.
  3. Verknüpfen Sie den Stammknoten des Bones mit dem Biped.
  4. Klicken Sie im Rollout "Physique" auf (Neu initialisieren).
  5. Klicken Sie im Dialogfeld "Physique-Initialisierung" auf "Anfängliche Skelettstellung" und dann auf "Neue Bones einschließen".

    Dabei wird "Zuweisungen von Scheitelpunkt und Verbindung" ebenfalls aktiviert.

  6. Klicken Sie auf "Initialisieren".
  7. Passen Sie die Hüllen im Unterobjektmodus "Hülle" an.
  8. Deaktivieren Sie den (Figurmodus).

    Wenn das Ende des Bones dem Biped folgen soll, wählen Sie den Bone aus, und löschen Sie den Endeffektor des Bones in der Bewegungsgruppe.

Mit diesem Bone wird die Nase der Figur animiert.

So fügen Sie einen Bone hinzu, nachdem Physique mit "Hinzufügen" (Bone hinzufügen) angewendet wurde:

  1. Aktivieren Sie den (Figurmodus).
  2. Fügen Sie einen Bone an der gewünschten Stelle hinzu.
  3. Verknüpfen Sie den Stammknoten des Bones mit dem Biped.
  4. Klicken Sie unter "Physique" Rollout "Gleitende Bones" auf "Hinzufügen".
  5. Klicken Sie in den Ansichtsfenstern auf einen Bone.

    Wiederholen Sie diesen Schritt, bis alle gewünschten Bones hinzugefügt wurden.

  6. Passen Sie die Hüllen an.
  7. Deaktivieren Sie den (Figurmodus).