Mit Physique können Sie folgende Skelette mit Haut versehen: 3ds Max-Hierarchien, Bones in einer Hierarchie, Bones ohne Hierarchie oder Splines. Physique verformt die Haut auf Grundlage der relativen Position der Bones oder Verbindungen in der Hierarchie. In Physique wird die Länge der einzelnen Verbindungen und der Winkel zwischen zwei verknüpften Verbindungen oder die Skalierung einer Verbindung der Verformung zugrundegelegt.
Bei der Skelett-Hierarchie kann es sich auch um ein 3ds Max-Systemobjekt handeln, das das Verhalten ebenso wie eine Hierarchie festlegt. Die folgenden beiden Objektarten sind besonders gut für Physique geeignet:
Bones erstellen Sie mit der Objektkategorie "Systeme" in der Erstellungsgruppe.
Bones sind vor allem für die Animation von Gesichtern geeignet, zum Beispiel, um Lippen zu bewegen, aber auch für Figuren, die keine Bipeds sind.
In der Regel erstellen Sie die Physique-Haut, bevor Sie das Skelett erstellen, da Sie die Abmessungen des Skeletts den Abmessungen der Haut anpassen müssen, um die Scheitelpunktzuweisung zu den Verbindungen in der Hierarchie zu optimieren.
Diese Physique-Hierarchie wird mit Dummy-Objekten erstellt, die miteinander verbunden sind
Gleitende Bones sind Bones, die nicht miteinander verbunden sind und nichts voneinander wissen. Wenn Sie in Physique gleitende Bones hinzufügen, können Sie durch Animation der Bones das Netz verformen. Diese Methode unterscheidet sich von der Option "An Knoten befestigen" und Klicken auf den Stamm der Hierarchie, wie z. B. das Becken des Bipeds. "An Knoten befestigen" funktioniert nur, wenn alle Bones miteinander verbunden sind.
Zusätzlich zu Biped- und 3ds Max-Bones unterstützt Physique nun auch Spline- und NURBS-Kurven für die Netzverformung. Durch Animieren der Scheitelpunkte auf einem Spline kann auch das Netz animiert werden. Diese Methode ist dafür gut geeignet, Gesichter zu animieren oder beliebige Netze zu verformen.
So steuern Sie ein Netz mit einem Spline: