FBX-Fehlerbehebung

Dieser Abschnitt beschreibt einige wichtige Probleme sowie die Gründe für ihr Auftreten und liefert Ansätze zur Problembehandlung (falls vorhanden).

Wenn Ihnen keines der Themen im Abschnitt zur Fehlerbehebung oder zu den Einschränkungen weiterhilft, durchsuchen Sie die FBX-Foren. In diesen Foren finden Sie fortlaufende Diskussionen über das 3ds Max FBX plug-in sowie eine E-Mail-Adresse, über die Sie sich an den Support wenden und das FBX-Team über Probleme informieren können.

Was ist mit meinen Texturen passiert?

Texturen werden aus Dateien gelöscht, wenn Sie Texturen aus dem relativen und absoluten Pfad der zugehörigen Mediendateien verschieben oder löschen. Dies kann passieren, wenn Sie die FBX-Datei an den Benutzer eines anderen Computers weitergeben, bei dem die Textur sich nicht im gleichen Verzeichnis auf dem gleichen Laufwerk befindet.

Verwenden Sie die Option Medien einbetten, damit das FBX-Plug-In verbundene (eingebettete) Medien (zum Beispiel Texturen) in die FBX-Datei einschließt. Das Plug-In extrahiert das Medium beim Import in einen FBM-Ordner. Das Plug-In kopiert die eingebetteten Medien in den Ordner "<Dateiname>.fbm", der sich am selben Speicherort befindet wie die FBX-Datei, und wird nach der FBX-Datei benannt.

Anmerkung: Bei aktivierter Option "Medien einbetten" sind die Medien in der FBX-Datei selbst enthalten. Dies wirkt sich auf die Dateigröße aus. Daher wird empfohlen, diese Option nur dann zu verwenden, wenn Sie eine FBX-Datei an einen Speicherort übermitteln, an dem der Empfänger nicht auf die ursprüngliche Medienquelle zugreifen kann.

Wenn Sie die Option "Medien einbetten" deaktivieren, speichert das FBX-Plug-In beim Export die relativen und absoluten Pfade der verbundenen Mediendateien. Dies kann Probleme verursachen, wenn der Pfad aus irgendwelchen Gründen nicht mehr verfügbar ist. Stellen Sie sicher, dass auf die verbundenen Medien zugegriffen werden kann, um den fehlerfreien Import dieser Mediendateien sicherzustellen.

Meine Texturen werden trotz aktivierter Option "Medien einbetten" nicht angezeigt

Wenn in früheren Versionen von 3ds Max FBX plug-in eine FBX-Datei bei aktivierter Option "Medien einbetten" gespeichert wurde, wurden die eingebetteten Dateien in den Ordner der FBX-Datei extrahiert. Falls Sie über keine Schreibberechtigung für den Ordner verfügten, wurden die Mediendateien nicht extrahiert. Das Fehlen der Schreibberechtigung konnte bei der Arbeit über ein Netzwerk auftreten.

Wenn Sie bei der aktuellen Version des 3ds Max-FBX-Plug-Ins über keine Schreibberechtigung zum Erstellen des Ordners verfügen, werden die Dateien stattdessen in einem temporären Ordner gespeichert. Weitere Informationen finden Sie unter Medien einbetten.

Anmerkung: Wenn Sie die Datei mit den Versionen FBX 2010 und früher im ASCII-Format exportieren, können keine Texturen eingebettet werden.

Poser-erstellte Collada (DAE)-Dateien in Maya

In Dateien gehen Textur-Maps beim Import von Collada (DAE)-Dateien verloren, die mit Poser erstellt wurden. Wenn das FBX-Plug-In auf diese Einschränkung stößt, wird das Dialogfeld Fehlende Map-Dateien geöffnet, wenn Sie rendern. Dies liegt daran, dass 3ds Max die Dateien nicht finden kann.

Sie können dieses Problem beheben, indem Sie den Speicherort zur Pfadliste Externe Dateien hinzufügen.

So bleiben Texturen sichtbar

  1. Klicken Sie in 3ds Max auf Anpassen Benutzerpfade konfigurieren.

    Das Dialogfeld Benutzerpfade konfigurieren wird angezeigt.

  2. Wählen Sie die Registerkarte Externe Dateien, und klicken Sie auf Hinzufügen.
  3. Navigieren Sie zum Speicherort der Texturdateien im Dialogfeld Neuen externen Dateipfad wählen.
  4. Klicken Sie auf "Pfad verw.".

    Wenn Sie Ihre Datei rendern, werden die Textur-Maps angezeigt.

Eine Beschreibung dieser Einschränkung finden Sie im Abschnitt FBX-Einschränkung für fehlende Textur-Maps in DAE-Dateien im Thema FBX-Einschränkungen.

Warum wird mein Mudbox-Modell nicht korrekt gerendert?

Beim Export eines Netzes, das als Quelle einer Textur-Map-Extraktion (z. B. wenn dieses Modell bei der Extraktion einer Verschiebungs-Map als Quelle diente) verwendet wurde, müssen Sie beachten, dass alle extrahierten Textur-Maps automatisch mit Ihrem Modell exportiert werden.

Das kann beim Import des Modells in eine andere Anwendung zu unerwarteten Verformungen führen, weil die Textur-Maps dem Modell beim Import automatisch zugewiesen werden. Wenn dieses Problem bei Ihnen auftritt, können Sie nach dem Importieren des Modells unerwünschte Textur-Maps aus dem zugeordneten Kanal (z. B. dem Verschiebungs- oder Relief-Kanal) entfernen.

Warum ist meine Datei so viel größer?

Beim Exportieren einer Datei aus Revit kann es vorkommen, dass die Dateigröße enorm anwächst. Eine Revit-Datei mit 30 MB kann sich beim Export als FBX beispielsweise auf 60 MB vergrößern.

Woran liegt das?

Die ursprüngliche Revit-Dateigröße ist geringer, weil sie weniger Daten als die FBX-Datei enthält. Revit-Szenendateiinformationen greifen auf viele Szeneninformationen aus Bibliotheken zu, die sich in der Revit-Software befinden, wie Revit-spezifische Konstruktionsdaten und Texturen. Diese Informationen, die normalerweise aus der Revit-Software gelesen werden, müssen jetzt beim Export zusätzlich zur FBX-Datei hinzugefügt werden, sodass diese korrekt von Softwareanwendungen wiedergegeben werden können, die auf keine Revit-Bibliotheken zugreifen können.

Das Problem der übermäßigen Größenzunahme besteht aus demselben Grund auch beim Export von 3ds Max-Dateien (.max). Eine .max-Datei darf nur die Anweisungen enthalten, die 3ds Max zum Erstellen der Szene benötigt. Informationen zu Materialien und Beleuchtung werden direkt von den 3ds Max-Softwarebibliotheken gelesen.

Wenn die Revit- oder 3ds Max-Datei zu einer FBX-Datei umgewandelt wird, wird sie darüber hinaus in komplexe FBX-Szeneninformationen konvertiert, die auf geometrischen Daten basieren, wie Scheitelpunktkoordinaten, UVs usw. Daher enthält die FBX-Datei die tatsächlichen geometrischen Daten, sodass diese von allen Softwareanwendungen gelesen werden kann, die das FBX-Format unterstützen.

Eine weitere Ursache dafür, dass Dateien zwischen Revit und FBX tendenziell immer mehr an Größe zunehmen, besteht in der Einbettung aller Materialdaten in die FBX-Datei. Die zunehmende Dateigröße bedeutet, dass FBX-Dateien alle Revit-Texturen enthalten müssen, die als Materialien verwendet werden, sodass Sie die FBX-Datei später in 3ds Max importieren können. Eine Revit-Szenendatei muss keine Texturdateien enthalten, da sich die Texturen in der Revit-Software befinden, wo sie vom Szenenfilter verwendet werden können.

Manchmal werden große Dateien in 3ds Max aufgrund von Beschränkungen des Arbeitsspeichers nicht korrekt importiert. Wenn eine Datei eine Vielzahl an Metadaten und Geometrieobjekten enthält, kann der Importprozess mehrere Stunden dauern.

Arbeiten mit großen Dateien

Es besteht auch ein bekanntes Problem, das einige wenige Benutzer betrifft, wenn eine extrem große FBX-Datei importiert wird.

Wenn Sie die Einheiten des 3ds Max-Systems (nicht der Anzeige) in Fuß ändern, sodass sie den als FBX exportierten, britischen Maßeinheiten in Revit entsprechen, wird der Importprozess erheblich schneller abgeschlossen. Die Einheitenkonvertierung ist für das FBX-Importprogramm ein komplizierter Prozess und beansprucht viel Zeit. Die Abstimmung der Einheiten zwischen einer FBX-Datei und dem Host-Programm ist häufig der entscheidende Faktor für einen erfolgreichen Import von großen FBX-Dateien in 3ds Max.

Weitere Informationen zu Konvertierungsproblemen bei System-Einheiten finden Sie in einem späteren Abschnitt unter Warum wird meine Szene in 3ds Max anders skaliert?.

Warum ist die Geometrie versetzt?

Die aus Revit exportierte Geometrie besitzt keinen korrekten lokalen Schwerpunkt bzw. kein Zentrum. Dies ist bei der Erstellung von Objekten in 3ds Max normal. Die Zentren der Objekte sind vom Objekt versetzt, sind aber in der globalen Lage richtig positioniert. Wenn Sie die Position Ihrer Objekte in 3ds Max nicht bearbeiten oder animieren, hat dieser Versatz keinerlei Auswirkung.

Warum sind meine Objekte versetzt?

Einige Transformationsdaten von Objekten können verloren gehen, wenn ihre lokalen Achsen nicht senkrecht (orthogonal) zueinander stehen. Dieses Verhalten ist durch eine Einschränkung bedingt. Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt "Nicht orthogonale Matrizen" im Thema FBX-Einschränkungen.

Warum werden auf meinen Modellen Kanten sichtbar?

Sichtbare Kanten sind verdeckte Linien, die in 3ds Max normalerweise nicht sichtbar sind. Das Problem tritt in der Regel bei Revit-Modellen auf, da für alle aus Revit exportierten Objekte eine Dreieckseinteilung vorgenommen wird. Das führt dazu, dass Kanten, die 3ds Max normalerweise ausblenden würde, sichtbar werden.

Anmerkung: Dieses Problem mit sichtbaren Kanten tritt beim Exportieren aus den Versionen Revit 2010 und früher auf. Es wurde in Revit 2011 behoben. Ab dieser Version werden Objekte mit Informationen zu ausgeblendeten Kanten exportiert.

Was sind sichtbare Kanten?

Eine sichtbare Kante können Sie beispielsweise dann erkennen, wenn in Revit eine Mauer vorhanden ist, die in 3ds Max nur mit vier Kanten dargestellt werden sollte, die die vier Seiten der Mauer bilden. Stattdessen zeigt 3ds Max das mittlere Dreieck an, das beide Scheitelpunkten der Ecken miteinander verbindet. Dieses mittlere Dreieck ist normalerweise ausgeblendet.

Mit diesem Skript blenden Sie nicht gewünschte Kanten aus importierten Modellen aus. Dabei handelt es sich normalerweise um Modelle aus den Versionen Revit 2010 und früher, die mit FBX in 3ds Max geladen wurden. Das Skript liest alle Kanten und ermittelt diejenigen, die ausgeblendet werden können, indem es auswertet, ob sie sich neben angrenzenden Kanten befinden. Wenn diese unerwünschten Kanten ausgeblendet werden, ist das Modell viel einfacher visuell zu erfassen.

So verwenden Sie dieses Skript

  1. Wählen Sie alle Objekte in der Szene aus.
  2. Wählen Sie im 3ds Max-Hauptmenü MAXScript Neues Skript aus.
  3. Kopieren Sie das nachfolgende Skript, und fügen Sie es in das Dialogfeld ein.
  4. Drücken Sie Strg+E für "Alles auswerten", und führen Sie das Skript aus.

Sie können dieses Skript auch in 3ds Max speichern und die .ms-Datei per Drag & Drop im Ansichtsfenster ablegen, während die Objekte ausgewählt werden.

Anmerkung: Dieses Skript funktioniert nur für editierbare Netze und ignoriert editierbare Polygone, Patches oder andere Elemente.
(
	-- do this in a local scope so I don't pollute the global scope.
	function setVisibilityEdges obj =
	(
		local edgeSelSet = #()
		-- Go through all faces
		local numFaces = obj.numfaces
		for faceIndex = 1 to numFaces do
		(	
			-- And for every one of the 3 edges
			for edgeIndex = 1 to 3 do 
			(
				--collect the edge
				append edgeSelSet ( ((faceIndex-1)*3) + edgeIndex )
			)
		)
		-- Select all visible edges
		meshop.autoedge obj edgeSelSet 5 type:#setclear 
	)
	--==============================================
	-- Start of the runtime script
	--==============================================
	local timestart = timestamp()
	-- turn off undo during this operation.
	with undo off
	(
		local editMeshArray = #()
		for obj in Selection do
		(
			if (classof obj == Editable_Mesh) do
			(
				-- collect all the edit meshes first, because the
				-- user could have selected some helper objects too, which we
				-- don't want to process.
				append editMeshArray obj
			)
		)
		-- we don't need to hold the selection anymore, clear it out.
		clearselection()
				-- Array of object handles that have already had their edges hidden
		local allReadyProcessed = #()
		-- iterate through all selected edit meshes...
		for editMeshobj in editMeshArray do
		(
			local found = (FindItem allReadyProcessed editMeshobj.handle) > 0
			if (not found) then
			(
				setVisibilityEdges editMeshobj
				append allReadyProcessed editMeshobj.handle				-- Mark all the instances as processed too!
				InstanceMgr.GetInstances editMeshobj &repeatArray
				if (repeatArray.count > 0) then
				(
					-- mark them as processed by adding their handle to the array
					for repeat in repeatArray do
					(
						append allReadyProcessed repeat.handle
					)
				)
			)
		)
	)
	redrawviews()
	local timeend = timestamp()
	format "Total time: % (seconds)\n" ((timeend - timestart)/1000.0))

Warum werden meine Revit-Lichtquellen beim Import neu ausgerichtet?

Wenn exportierte Revit IES-Lichtquellen falsche Neigungswinkel oder falsche IES-Netzverteilungs-Ausrichtungen in 3ds Max haben, liegt dies an einem bekannten Problem.

Dieses Problem tritt in Revit, Version 2011 und früher, beim Import in 3ds Max, Version 2011 und früher, auf. Sie finden eine Fehlerbehebung für dieses Problem in Revit 2011 UR1 und 3ds Max 2011 SP1.

Klicken Sie auf Autodesk Revit Architecture Services & Support, um zur Seite mit den Revit-Updates zu gelangen.

Klicken Sie auf Autodesk 3ds Max Services & Support, um zur Seite mit den 3ds Max-Updates und -Service Packs zu gelangen.

Warum dauert es so lange, eine Revit-Datei zu importieren bzw. zu exportieren?

Bei großen Projekten, die viele Objekte und Daten enthalten, ist die Systemleistung beim Exportieren aus Revit Architecture und beim Importieren in 3ds Max möglicherweise gering.

Sie können die Leistung verbessern, indem Sie die exportierte Modellgeometrie beschränken. Verwenden Sie ein Abschnittsfeld, oder blenden Sie die Kategorien von Modellelementen aus, die Sie in Revit Architecture nicht benötigen, und stellen Sie die erforderliche Detailgenauigkeit ein.

Wenn das FBX-Importprogramm keine Einheitenkonvertierung durchführt, z. B. beim Umstellen von 3ds Max in Fuß, ist der Importvorgang wesentlich schneller. Weitere Informationen finden Sie in einem vorherigen Abschnitt unter Arbeiten mit großen Dateien weiter oben in diesem Thema.

Wo sind meine Revit-Kameras?

Revit Architecture exportiert nur eine einzige Kamera in FBX, und zwar diejenige, die der aktiven 3D-Ansicht entspricht. Dies bedeutet, dass nur die aktuelle Revit-3D-Ansicht oder -Kamera in 3ds Max als 3D-Kameraansicht importiert wird.

Warum sind meine Revit-Kameras nach dem Importieren und Exportieren unterschiedlich?

Das 3ds Max FBX plug-in bietet keine Unterstützung für den Zuschneidebereich und die optische Mitte von Revit-Kameras. Das Blickfeld bzw. die Perspektive der Revit-Kameras wird in 3ds Max jedoch richtig angezeigt. Daher wird dies nicht präzise in 3ds Max konvertiert, wenn Sie Ihre Revit-Kamera ändern, indem Sie die Größe des Zuschneidebereichs (Frame) Ihrer 3D-Ansicht in Revit ändern oder ihn verschieben.

Bedingt ist dies durch die Kombination der beiden Einschränkungen, dass FBX die Einstellungen für die Rendering-Auflösung nicht übermittelt und dass das 3ds Max-Kameramodell keine optische Mitte unterstützt.

Wo sind meine Revit-Massenobjekte?

Revit-Massenobjekte werden nicht unterstützt und nicht in FBX exportiert.

Warum werden Revit-Objekte ausgeblendet oder fehlen?

In Revit können Sie Elemente "ausblenden" und "vorübergehend ausblenden". Das 3ds Max FBX plug-in importiert "vorübergehend ausgeblendete" Objekte, die aus Revit exportiert wurden. Diese Elemente sind zwar vorhanden, aber in 3ds Max nicht sichtbar, da sie "ausgeblendet" sind.

"Ausgeblendete" Elemente in Revit werden nicht exportiert und sind nicht vorhanden, wenn Sie Ihre FBX in 3ds Max importieren.

Wo sind meine Revit-Gruppen?

Revit-Gruppen haben keine Entsprechung in 3ds Max, daher ignoriert das 3ds Max FBX plug-in alle Revit-Gruppen. Beispiel: Wenn Sie Lichtquellen innerhalb einer Revit-Lichtgruppe exportieren, konvertiert das 3ds Max FBX plug-in die Lichtquellen, aber die Gruppen gehen verloren.

Was ist das interne Einheitensystem von Revit?

Revit berechnet System-Einheiten in britischen Maßeinheiten (Fuß und Zoll als Bruch). Wenn metrische Maßeinheiten als "Project Units" (Projekteinheiten) eingestellt sind, konvertiert Revit die britischen Maßeinheiten in der UI dynamisch in metrische Einheiten. Dies bedeutet, dass FBX immer in die tatsächlichen, britischen Systemeinheiten (Fuß) importiert wird. Bei der Arbeit mit metrischen Einheiten in Revit und 3ds Max treten keine Probleme auf, aber es resultiert eine FBX-Datei mit britischen Maßeinheiten (Fuß), die beim FBX-Import in 3ds Max automatisch in metrische Maßeinheiten (Meter) konvertiert wird. Wenn Sie britische Maßeinheiten (Fuß) als Projekteinheit in Revit und "Fuß" als Systemeinheit in 3ds Max verwenden, ist keine Konvertierung erforderlich.

Weitere Informationen zu Revit-Einheiten finden Sie in einem späteren Abschnitt unter Warum wird meine Szene in 3ds Max anders skaliert?.

Wo sind meine Tageslicht-Portale aus Revit?

Revit verwendet Tageslicht-Portale anders als 3ds Max. Sie sind in beiden Anwendungen vorhanden, aber da sie beim Rendering unterschiedlich berechnet werden, werden diese Tageslicht-Portale vom 3ds Max FBX plug-in nicht in 3ds Max importiert. Anderenfalls würde dies eine geringe Systemleistung zur Folge haben. Diese Leistungsprobleme werden dadurch verursacht, dass Revit Tageslicht-Portale systematisch für alle einzelnen Fenster und für alle Seiten des Fensters einzeln erstellt. Dies beeinträchtigt die Rendergeschwindigkeit von Revit nicht, da während des Rendervorgangs nur die Fenster berechnet werden, die für die Kameraansicht relevant sind.

3ds Max hingegen rendert alle Tageslicht-Portale systematisch. Daher ist es besser, für eine ganze Wand mit Fenstern in 3ds Max manuell ein einziges Tageslicht-Portal zu erstellen, so wie es auch beim Arbeiten mit 3ds Max üblicherweise der Fall ist. Dadurch ergeben sich eine höhere Geschwindigkeit und bessere visuelle Ergebnisse.

Warum wird meine Szene in 3ds Max anders skaliert?

3ds Max verfügt über zwei Einstellungen für Einheiten: "System" und "Anzeige". Diese können Konflikte hervorrufen, wenn Sie versuchen, Daten zwischen 3ds Max und MotionBuilder, Maya oder Revit auszutauschen.

Wenn für diese unterschiedliche Einstellungen vorgenommen wurden (beispielsweise Zoll und Zentimeter), führen die 3ds Max-System- und -Anzeige-Einheiten zu keinen Problemen, solange Sie nur in 3ds Max arbeiten. Wenn in MotionBuilder und Maya jedoch Zentimeter und in Revit Fuß/Meter verwendet werden, müssen bei jeder Verschiebung einer FBX-Datei zwischen diesen Programmen eventuell Konvertierungen vorgenommen werden.

Allgemein wird in 3ds Max vom Ändern der Option "System-Einheiten einrichten" abgeraten, da dies zu Unklarheiten führen kann. Zum Zweck des Dateiaustauschs und der Kompatibilität ist eine Änderung der 3ds Max System-Einheiten jedoch erforderlich, da FBX-Dateien keine 3ds Max-Anzeige-Einheiten berücksichtigen. Eine detaillierte Beschreibung des Skalierungsproblems finden Sie in den folgenden Abschnitten.

Skalierung in MotionBuilder und Maya

Im Unterschied zu 3ds Max, wo als Basis-System-Einheit Zoll verwendet wird, verwenden und MotionBuilder Maya Zentimeter. Zu Behebung dieses Problems werden Benutzer von 3ds Max im Allgemeinen angewiesen, ihre Anzeige-Einheiten in Zentimeter zu ändern und die vorgegebene Einstellung für die System-Einheiten (Zoll) unverändert zu lassen. Dies führt zu Problemen beim Dateiaustausch zwischen anderen Softwareanwendungen.

Beispiel: Wenn beim Export eines 3ds Max-Objekts für Anzeige-Einheiten und System-Einheiten unterschiedliche Maßeinheiten festgelegt sind, berücksichtigt das FPX-Exportprogramm nur die 3ds Max-System-Einheiten, auch wenn diese von den Anzeige-Einheiten (beispielsweise Zentimeter) abweichen.

Noch komplizierter wird dieser Sachverhalt, wenn Sie die FBX-Datei dann in MotionBuilder speichern und wieder zurück in 3ds Max importieren. Das FBX-Importprogramm wertet die 3ds Max-System-Einheiten aus. Sobald Sie jedoch die FBX-Datei in MotionBuilder speichern, werden diese in Zentimeter konvertiert. Das FBX-Importprogramm konvertiert die eingehende FBX-Datei entsprechend, sodass diese mit den 3ds Max-System-Einheiten übereinstimmt. Dadurch erfolgt nun eine Skalierung Ihres Objekts, obwohl Sie mit keiner Skalierung gerechnet haben, da Ihre Anzeige-Einheiten stets in Zentimeter angegeben wurden.

Wenn Sie FBX-Dateien zwischen 3ds Max und MotionBuilder austauschen möchten, ändern Sie die Einstellung Ihrer System-Einheit in Zentimeter, damit die Einheiten übereinstimmen. Wenn Sie FBX-Dateien zwischen 3ds Max und Maya austauschen möchten, ändern Sie Ihre 3ds Max-System-Einheiten, damit diese mit den Maya-Arbeitseinheiten übereinstimmen.

Revit-Skalierung

Mit Revit kommt es zu ähnlichen Problemen, da die Revit-System-Einheiten standardmäßig in Fuß/Meter und die 3ds Max-System-Einheiten in Zoll angegeben sind. Wenn Sie eine FBX-Datei aus Revit in 3ds Max importieren, die "Imperial: Feet" (Britische Maßeinheit: Fuß) als System-Einheiten verwendet, während in 3ds Max standardmäßig die Einheit "Zoll" verwendet wird, werden bei der FBX-Konvertierung alle Objekte in der Szene beim Importprozess skaliert.

Die Revit-Skalierung ist 12.0 (oder 12 Zoll pro Fuß). Der Grund dafür ist, dass ohne eine Skalierung die Einheiten "ein Fuß" und "ein Zoll" gleichgesetzt würden, was zu Verzerrungen in allen in der Szene verwendeten Bitmaps führen würde.

Wenn Sie beim Import keine Skalierung vornehmen würden, ergäbe sich bei einem aus Revit importierten Haus beispielsweise eine Mauerlänge von 12 Zoll statt von 12 Fuß. Die FBX-Konvertierungsskalierung stellt darüber hinaus sicher, dass ein korrektes Größen-Mapping der Bitmaps in Relation zur Szene erfolgt. Wenn die Länge der Mauer 12 Fuß beträgt, muss sie für das verwendete Bitmap zur korrekten Anzeige der Originalskalierung in 144 Zoll konvertiert werden.

Wenn Sie FBX-Dateien zwischen 3ds Max und Revit austauschen möchten, ändern Sie die Einheiteneinstellungen des Systems in Fuß, damit sie mit Revit übereinstimmen.

Anmerkung: Es wird nicht empfohlen, die Voreinstellung der FBX-Revit-Import-Einheiten zu ändern, sodass für die Skalierungseinheiten Fuß statt Zoll verwendet werden. Sie erstellen so zwar eine 1:1-Übereinstimmung für Ihre Objekte und vermeiden jegliche Skalierungskonvertierung, Wenn Sie jedoch die Revit-Voreinstellung für die Einheiten ändern, sodass keine Konvertierung vorgenommen wird, entspricht keine der Einheiten mehr der Originalskalierung, und die Materialien werden nicht mit der richtigen Skalierung ausgegeben.

Problembehandlung für Revit

Wenn die vorgegebenen 3ds Max-System-Einheiten nicht geändert werden sollen, besteht zur Behandlung dieses Skalierungsproblems eine weitere Möglichkeit. Konvertieren Sie alle Objekte manuell in die Originalskalierung, nachdem Sie die Datei in 3ds Max importiert haben. Dabei müssen die System-Einheiten auf "Zoll" gesetzt werden, was der Vorgabe in 3ds Max entspricht.

  1. Importieren Sie Ihre FBX-Datei in 3ds Max mit "Zoll" als System-Einheit.
  2. Wählen Sie ein beliebiges Objekt aus der Szene aus, und überprüfen Sie dessen Skalierung: 1200 %.
  3. Wenden Sie ein Standardmaterial mit Schachbrettmuster im Streufarben-Map-Kanal auf alle Objekte in der Szene an.
  4. Erstellen Sie einen Würfelgrundkörper, und wenden Sie das neue Material auch auf das neue Objekt an. Es ist deutlich zu erkennen, dass das Mapping nicht dieselbe Skalierung aufweist.
  5. Stellen Sie im Material-Editor im Koordinaten-Rollout des Schachbrettprozedurmusters sicher, dass die Originalskalierung aktiviert ist, und ändern Sie sowohl für die Breite als auch für die Höhe den Größenwert "48" in "4".
    Anmerkung: 4 ist das Ergebnis aus 48 dividiert durch 12, was die Skalierung von 1200 % ausgleicht.
  6. Wiederholen Sie den Vorgang für alle Objekte in der Szene. Das Mapping erscheint dann für alle identisch.

Was ist mit meinen gedrehten Kanten aus 3ds Max geschehen?

Das 3ds Max FBX plug-in unterstützt das Drehen von ausgeblendeten Kanten. Diese Unterstützung basiert auf der Triangulierung der betroffenen Poly-Objekte und Umwandlung in bearbeitbare Netzobjekte. Wenn das Netz trianguliert wurde, werden alle nicht sichtbaren Kanten angezeigt und eingebacken, unabhängig davon, ob sie gedreht sind oder nicht.

Anmerkung: Sie können die Option "Kantenausrichtung beibehalten" des Plug-Ins deaktivieren oder die Mudbox-Voreinstellung verwenden, um die automatische Dreieckseinteilung zu beenden. Weitere Informationen finden Sie unter Kantenausrichtung beibehalten.

Editierbare Polygone haben ausgeblendete Kanten. Wenn Sie in 3ds Max ein Polygon anzeigen, wird die ausgeblendete Kante nur eingeblendet, wenn Sie ihre Sichtbarkeit aktivieren. Eine ausgeblendete Kante mit aktivierter Sichtbarkeit wird als gepunktete Linie angezeigt, wenn das Turn-Tool aktiviert ist. Dadurch entsteht der Eindruck, dass das editierbare Polygonmodell aus Polygonen besteht, während es sich aus Dreiecken zusammensetzt. Der einzige Unterschied besteht darin, dass die Dreiecke normalerweise in der Ansicht nicht angezeigt werden.

Sie können ausgeblendete Kanten in editierbaren Polygon- und Netzobjekten drehen, um die Form der ausgeblendeten Dreiecke innerhalb Ihrer Polygone zu ändern. Dieser Verfeinerungsprozess ist hilfreich, wenn Sie die Unterteilung von Polygonen ändern möchten. Durch das Drehen von Kanten können Sie zum Beispiel dünne Dreiecke in Ihren Polygonen vermeiden. Das Drehen von ausgeblendeten Kanten ist ein Verfeinerungsprozess, der von einigen 3ds Max-Designern als letzter Schritt durchgeführt wird.

So drehen Sie eine Kante in 3ds Max

  1. Erstellen Sie einen Ebene in 3ds Max.
  2. Konvertieren Sie das Objekt Ebene001 in ein bearbeitbares Polygon.
  3. Navigieren Sie zur Unterobjektebene des Polygons im Änderungsstapel, und wählen Sie Polygone bearbeiten Umdrehen aus.
  4. Drücken Sie F4, um ausgeblendete Kanten im Ansichtsfenster anzuzeigen.
  5. Wenn Sie auf eine ausgeblendete Kante klicken, werden Sie feststellen, dass die Kante noch immer eine gestrichelte Linie ist.

    Wenn Sie diese Szene exportieren, wird die Richtung ausgeblendeter Kanten beibehalten, indem bearbeitbare Poly-Objekte in bearbeitbare Netzobjekte konvertiert werden.

Warum ist meine Geometrie facettiert?

Wenn Sie beim Importieren von Dateien in 3ds Max mit dem 3ds Max FBX plug-in eine facettierte Geometrie feststellen, wurde möglicherweise die Option Glättungsgruppen aktiviert. Deaktivieren Sie diese Option, um etwa Revit-Objekte korrekt in 3ds Max zu importieren.

Deaktivieren Sie bei jedem Import einer Revit-Datei mit FBX die Option "Glättungsgruppen erneut auswerten". Diese Option ist jetzt standardmäßig in der Architekturvoreinstellung von Autodesk für alle zukünftigen Versionen des 3ds Max FBX plug-in deaktiviert.

Die erneute Auswertung von Glättungsgruppen setzt unter Umständen die Geschwindigkeit des Importprozesses herab, sodass der Importprozess (je nach Dateigröße) beschleunigt wird, wenn Sie diese Option deaktivieren. Der Grund für die erhöhte Importgeschwindigkeit besteht darin, dass das Importprogramm nicht mehr jede Fläche in jedem Geometrieobjekt auswerten muss, der bereits eine Glättungsgruppe zugeordnet wurde, und dieser dann bei Bedarf eine oder mehrere weitere Glättungsgruppen zuordnen kann.

Warum sehen meine MotionBuilder-Kanten anders aus?

Ältere Versionen von MotionBuilder (Version 2010 und früher) unterstützen keine Scheitelpunktnormalen von Geometrien, was zu Problemen mit der Kantendefinition führen kann.

Wenn Sie eine ältere Version von MotionBuilder verwenden und dieses Problem auftritt, müssen Sie die Option Pro Scheitelpunktnormale teilen aktivieren. Durch die Aktivierung dieser Option werden die Scheitelpunktnormalen von Geometrien auf Grundlage der Kantenkontinuität geteilt. Scheitelpunktnormalen bestimmen die visuelle Glättung zwischen Polygonflächen. Sie geben an, wie 3ds Max Polygone im glatten, schattierten Modus rendert.

Diese Option gilt nur für ältere MotionBuilder-Arbeitsabläufe, um die Detailtreue der Oberflächenkontinuität sicherzustellen. Auf diese Weise können Sie Informationen über scharfe Kanten in MotionBuilder konvertieren.

Gründe zur Verwendung

Verwenden Sie diese Option, um harte Kanten beizubehalten (geteilt) oder nicht (fortlaufend), wenn Sie zwischen 3ds Max oder Maya und MotionBuilder 2010 und früher wechseln. Wenn Sie diese Option deaktivieren, werden alle Glättungsgruppen in 3ds Max sowie alle Informationen zu harten/weichen Kanten in Maya ignoriert.

So gehen beispielsweise bei einem mit 3ds Max erstellten Quader, für den normalerweise Kanten definiert werden, diese Kanten in MotionBuilder 2010 und früher verloren, wobei alle Flächen visuell miteinander verbunden werden, ohne dass diese durch sichtbare Kanten geteilt werden. Dieses Ergebnis lässt sich bei organischen Objekten kaum feststellen, ist jedoch bei Objekten mit harten Oberflächen, wie Tischen, Autos usw., sehr deutlich zu erkennen.

Im Abschnitt Pro Scheitelpunktnormale teilen finden Sie einen Arbeitsablauf, mit dem Sie aus 3ds Max exportierte Dateien mit korrekter Kantenkontinuität in MotionBuilder importieren, wobei die ursprüngliche 3ds Max-Kantenkontinuität für den Rückimport in 3ds Max beibehalten wird.

Wo sind meine Eigenschaften von Anzeige-Layern?

Die Eigenschaften von Anzeige-Layern werden für alle Layer außer Layer 0 unterstützt. Layer 0 wird vom 3ds Max FBX plug-in nicht erkannt.

Beispiel: Wenn Objekte in Layer 0 und Layer 1 vorhanden sind, ignoriert das 3ds Max FBX plug-in die Layer 0-Eigenschaften und behält die Informationen zu Layereigenschaften für Layer 1 bei.

Wo sind meine Animationslayer?

In bestimmten Situationen exportiert das 3ds Max FBX plug-in standardmäßig keine Animationslayer.

Auf mehreren Layern vorhandene Animationen werden nicht ordnungsgemäß exportiert, da das 3ds Max-FBX-Plug-In Biped-Animationslayer nur bedingt unterstützt.

Wenn Sie sich in dem höchsten (obersten) Layer befinden und die Option Animationen einbacken im FBX-Exportprogramm verwenden, können Sie die gesamten Animationen einschließlich des obersten Layers und aller darunter angesiedelten Layer exportieren.

Wenn Sie "Animationen einbacken" nicht aktivieren, wird nur der oberste Layer der Animation exportiert. Dies liegt daran, dass mit der Option "Animationen einbacken" des 3ds Max-FBX-Plug-Ins nicht unterstützte Controller in 3ds Max durchsucht werden und dann ein erneutes Sampling der Animation für den Export erfolgt.

Tipp: Sie können dieses Problem vermeiden, indem Sie alle Layer vor dem Export zu einem einzigen zusammenlegen.

Wo sind meine DG-Attribute?

Das 3ds Max FBX plug-in unterstützt keine Maya-Detailgenauigkeitsattribute (DG-Attribute), da diese mit den DG-Attributen von 3ds Max inkompatibel sind. Weitere Informationen zu dieser Einschränkung finden Sie im Abschnitt DG-Attribute in Maya im Thema FBX-Einschränkungen.

Wo sind meine Normalen?

Wenn Sie eine FBX-Datei mit Glättungsgruppendaten in 3ds Max importieren, während die Option "Glättungsgruppen" aktiviert ist, importiert das FBX-Importprogramm nur die Glättungsgruppendaten und ignoriert Änderungen an den Normalen. Dies geschieht beispielsweise, wenn Sie die Richtungen der Normalen ändern, das Objekt aber auch Informationen zu Glättungsgruppen enthält.

Dies liegt an einer Einschränkung. Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt FBX-Importeinschränkungen für explizite Normalen und Glättungsgruppen im Thema FBX-Einschränkungen.

Was ist mit meinen konstanten Keys geschehen?

Wenn Keyframes am Ende der Animation in einer exportierten FBX-Datei fehlen, wurden sie möglicherweise durch den 3ds Max FBX plug-in-Filter Konstante Key-Reduzierung bereinigt. Wenn dieser Filter aktiviert ist, entfernt das Plug-In alle aufeinander folgenden Keys, die denselben Wert haben.

Wenn Sie beispielsweise fünf aufeinander folgende Keys desselben Werts bei Frame 10, 12, 15, 20 und 24 einrichten, entfernt der Filter "Konstante Key-Reduzierung" alle redundanten Keys mit Ausnahme desjenigen bei Frame 10.

Während des Imports sampelt das Plug-In möglicherweise einige Animationskurven neu. In diesem Fall wendet das 3ds Max FBX plug-in automatisch den Filter "Konstante Key-Reduzierung" an, um die Anzahl Keys im Speicher zu reduzieren.

Kann ich den Export/Import von Anzeige-Layern deaktivieren?

Die Unterstützung von Anzeige-Layern im 3ds Max FBX plug-in wird an keiner Stelle in der Benutzeroberfläche des FBX-Plug-Ins angezeigt, da das Plug-In keine Benutzereingaben zum Ausführen dieses Vorgangs erfordert. Dies liegt daran, dass das Plug-In voraussetzt, dass Anzeige-Layer benötigt werden, wenn sie in der Datei eingeschlossen wurden. Es gibt keine Skripterstellungsoptionen zum Deaktivieren der FBX-Layer-Unterstützung.

Wenn Sie Exporte weiterhin so durchführen möchten, dass die Anzeige-Layer nicht vom FBX-Plug-In berücksichtigt werden, müssen Sie die Layer in der 3ds Max-Szene ausblenden.

So blenden Sie 3ds Max-Layer aus

    In diesem Beispiel wird eine Szene mit mehreren Objekten und Layern verwendet, z. B. 3 Objekte mit 3 Layern (ein Objekt in jedem Layer).

  1. Wählen Sie alle Objekte in der Szene aus.
  2. Wählen Sie im Layer-Manager den Anzeige-Layer 0, und klicken Sie auf das Pluszeichen, um alle ausgewählten Objekte zum ausgewählten Layer hinzuzufügen.
  3. Löschen Sie anschließend jeden Anzeige-Layer einzeln, damit die Layer nicht exportiert werden. (In 3ds Max können nicht mehrere Layer auf einmal gelöscht werden.)