Das neue glTF-Material verwendet ein Schattierungsmodell, das eine genaue Darstellung dessen liefert, wie Ihr Objekt nach der Veröffentlichung in glTF aussehen wird.
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Anmerkung: Das Material wird in der Übersicht nur dann angezeigt, wenn der aktive Renderer es unterstützt.
Das glTF-Material ist ein modernes Material mit Steuerelementen, die auf glTF-basierte Arbeitsabläufe setzen.
Anmerkung: In der Bitmap-Textur werden die Eigenschaften Kachelung, Versatz und W_Winkel mit der Erweiterung KHR_Textur_umwandeln exportiert, wenn der Versatz oder der W-Winkel ungleich null oder Kacheln ungleich eins ist.
Die 3ds Max-Systemeinheiten beeinflussen, wie das glTF-Material im Max-Ansichtsfenster in der Vorschau angezeigt wird. Bei Verwendung des glTF-Materials ist eine Skalierung der betroffenen Attribute erforderlich, um sicherzustellen, dass die Render-/Ansichtsfenster-Vorschau in 3ds Max mit dem glTF-Viewer übereinstimmt, in den exportiert wird.
Benutzeroberfläche
glTF-Materialparameter
- Basisfarbe-Map
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Metallartigkeit = 0,0 und Basisfarbe = gelb, grau bzw. rot
Maps, die dem Parameter Basisfarbe-Map hinzugefügt wurden, können als Streufarbe für Nichtmetalle betrachtet werden. Für Metalle ist dies die Farbe des Metalls.
- Alpha-Map
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Legt fest, wie der Alpha-Wert interpretiert wird.
Anmerkung: Im Gegensatz zu anderen Materialien in 3ds Max wird das Alpha vom RGB-Wert der Alpha-Eingabe-Map und nicht vom Alpha-Kanal der Bitmap abgeleitet.
- Metallartigkeit-Map
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Metallartigkeit = 0,0, 0,5 bzw. 1
Werte liegen im Bereich von 0,0 für Nichtmetall bis 1,0 für vollständig reflektierendes Metall.
- Rauheit-Map
- Wenn angewendet, führt eine höhere Rauheit zu einem unschärferen Material, während eine niedrigere Rauheit zu einem spiegelähnlichen Material führt.
Anmerkung: Der Standardwert für die Rauheit ist 0,0. Beim Hinzufügen einer Rauheits-Map wird der Rauheitswert automatisch auf 1,0 gesetzt.
- Normalen-Map
- Eine Tangentenraum-Normalen-Map.
- Okklusion (UO)
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Die Umgebungsokklusion ist eine Graustufen-Map, die die Streufarbe verdunkelt.
- Emission-Map
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Emission = schwarz, rot bzw. grün
Diese Map steuert die Farbe und Intensität des Lichts, das vom Material abgegeben wird (Selbstillumination).
- Klarlack-Map
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Klarlack = 0,0, 0,5 bzw. 1
Diese Map definiert eine Klarlackschicht, die auf das Material aufgebracht werden kann.
- Klarlackrauheit-Map
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Klarlack = 1 und Klarlackrauheit = 0,0, 0,5 bzw. 1
Diese Map definiert eine Klarlackrauheit, die auf das Material geschichtet werden kann.
- Klarlack-Normalen-Map
- Diese Map ändert die Klarlackdarstellung basierend auf einer Normalen-Map-Eingabe.
- Glanzfarben-Map
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Glanzrauheit = 0,1 und Glanzfarbe = rot, grün bzw. blau
Diese Map steuert die Farbe der Glanzkomponente des Materials. Glanz simuliert die Rückstreuung samtartiger Materialien.
- Glanzrauheit-Map
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Glanzfarbe = rot und Glanzrauheit = 0,0, 0,5 bzw. 1
Diese Map legt fest, wie viel Rückstreuung vorhanden ist. Eine geringe Rauheit führt zu einer scharfen Glanzfarbenreaktion um streifende Winkel, während eine große Rauheit zu einer glatten Glanzfarbenreaktion um streifende Winkel führt.
- Glanz-Map
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Glanz-Map = 0,0, 0,5 bzw. 1
Diese Map steuert die Stärke der Glanzreflexion.
- Glanzfarben-Map
- Diese Map steuert die Farbe der Glanzreflexion.

Glanzfarben-Map = gelb, grün bzw. rot
Diese Map steuert die Farbe der Glanzreflexion.
- Übertragung-Map
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Rauheit-Map = 0,2 und Übertragung-Map = 0,0, 0,5 bzw. 1
Diese Map passt die Lichtmenge an, die von der Oberfläche übertragen und nicht als Streufarbe behandelt wird. Ein Wert von 1,0 bedeutet, dass 100 % des Lichts, das die Oberfläche durchdringt, durchgelassen werden. Das Attribut Volumen auf der Registerkarte Übertragung legt fest, ob das Material als Volumen mit Absorption und Refraktion behandelt wird. Die Rauheit-Map bestimmt die Klarheit der Transparenz, wobei 0,0 klar wie Fensterglas ist und höhere Werte mattiertem Glas entsprechen.
Anmerkung: Für die Vorschau des Übertragungsattributs ist ActiveShade erforderlich.
Anmerkung: Eine genaue Vorschau erfordert Szeneneinheiten in Metern und nicht skalierte Objekte.
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Rauheit-Map = 0,2, Übertragung-Map = 1, Volumendicke = 0,0, 0,5 bzw. 1
Eine Erhöhung der Volumendicke erzeugt eine dickere Schicht, wenn Licht durch das Material gebrochen wird.
- RI
- Der Refraktionsindex (RI) steuert den Betrag, um den das Material durchgelassenes Licht refraktiert.

Dicke = 1, RI = 1,5, 3 bzw. 50
Der Vorgabe-RI-Wert ist 1,5. In der folgenden Tabelle sind gängige RI-Werte aufgeführt:
Material
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RI-Wert
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Luft
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1.0003
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Wasser
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1.0003
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Glass
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1.5 bis 1.7
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Raute
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2.418
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Anmerkung: Der Refraktionsindex kann nur als konstanter Wert über die Texturkoordinaten eines Modells in glTF definiert werden. Er wird in keinem Fall anhand einer Textur-Map definiert.
Anmerkung: Der Übertragungsparameter muss aktiviert sein, bevor der Refraktionsindex-Parameter geändert werden kann.
Bekannte Einschränkungen
- Das glTF-Material erfordert nur eine RGB-Eingabe (kein Alpha).
- Texturen, die automatisch gepackt werden, generieren ihre Daten aus der Helligkeit der Bitmap, wenn Sie HSL betrachten (in MAXScript ist dies die Datei color.value oder color.v).
- Die Verwendung eines Mehrfach-/Unterobjekt-Materials mit leeren Materialfeldern kann zu falschen Materialien auf den exportierten Flächen führen.
- Texturen, die gepackt werden, müssen dieselben Abmessungen und Texturtransformationen aufweisen. Andernfalls erhalten sie nicht die erwarteten Ergebnisse.
- Der aktivierte/deaktivierte Status einiger Elemente der Benutzeroberfläche im glTF-Material wird mit Rückgängig/Wiederherstellen nicht ordnungsgemäß aktualisiert. Wenn Sie das aktuelle Material im Material-Editor ändern und anschließend das Material erneut auswählen, wird der Status korrigiert.
- Die Vorschau Unbeleuchtet rendert zwar Emission/Illumination in ActiveShade, sie beleuchtet jedoch nicht in glTF-Viewern.
- Maps, die gepackt werden, müssen die gleichen Abmessungen aufweisen.
Beispiel-Download
Ein Beispielordner zum Herunterladen mit einer in 3ds Max erstellten Szene, in dem der glTF-Materialknoten und die Attribute zum Texturieren aller in der Szene vorhandenen Objekte verwendet werden.
Klicken Sie unten auf den Link, um den Beispielordner herunterzuladen (Ordner enthält die 3ds Max-Szene und alle Bitmap-Texturen).
Patio-Beispielszene