glTF-Material

Das neue glTF-Material verwendet ein Schattierungsmodell, das eine genaue Darstellung dessen liefert, wie Ihr Objekt nach der Veröffentlichung in glTF aussehen wird.

Das glTF-Material ist ein modernes Material mit Steuerelementen, die auf glTF-basierte Arbeitsabläufe setzen.
Anmerkung: In der Bitmap-Textur werden die Eigenschaften Kachelung, Versatz und W_Winkel mit der Erweiterung KHR_Textur_umwandeln exportiert, wenn der Versatz oder der W-Winkel ungleich null oder Kacheln ungleich eins ist.

Die 3ds Max-Systemeinheiten beeinflussen, wie das glTF-Material im Max-Ansichtsfenster in der Vorschau angezeigt wird. Bei Verwendung des glTF-Materials ist eine Skalierung der betroffenen Attribute erforderlich, um sicherzustellen, dass die Render-/Ansichtsfenster-Vorschau in 3ds Max mit dem glTF-Viewer übereinstimmt, in den exportiert wird.

Benutzeroberfläche

glTF-Materialparameter

Basisfarbe-Map

Metallartigkeit = 0,0 und Basisfarbe = gelb, grau bzw. rot

Maps, die dem Parameter Basisfarbe-Map hinzugefügt wurden, können als Streufarbe für Nichtmetalle betrachtet werden. Für Metalle ist dies die Farbe des Metalls.
Alpha-Map
Legt fest, wie der Alpha-Wert interpretiert wird.
Anmerkung: Im Gegensatz zu anderen Materialien in 3ds Max wird das Alpha vom RGB-Wert der Alpha-Eingabe-Map und nicht vom Alpha-Kanal der Bitmap abgeleitet.
Metallartigkeit-Map

Metallartigkeit = 0,0, 0,5 bzw. 1

Werte liegen im Bereich von 0,0 für Nichtmetall bis 1,0 für vollständig reflektierendes Metall.
Rauheit-Map
Wenn angewendet, führt eine höhere Rauheit zu einem unschärferen Material, während eine niedrigere Rauheit zu einem spiegelähnlichen Material führt.
Anmerkung: Der Standardwert für die Rauheit ist 0,0. Beim Hinzufügen einer Rauheits-Map wird der Rauheitswert automatisch auf 1,0 gesetzt.
Normalen-Map
Eine Tangentenraum-Normalen-Map.
Okklusion (UO)
Die Umgebungsokklusion ist eine Graustufen-Map, die die Streufarbe verdunkelt.
Emission-Map

Emission = schwarz, rot bzw. grün

Diese Map steuert die Farbe und Intensität des Lichts, das vom Material abgegeben wird (Selbstillumination).
Klarlack-Map

Klarlack = 0,0, 0,5 bzw. 1

Diese Map definiert eine Klarlackschicht, die auf das Material aufgebracht werden kann.
Klarlackrauheit-Map

Klarlack = 1 und Klarlackrauheit = 0,0, 0,5 bzw. 1

Diese Map definiert eine Klarlackrauheit, die auf das Material geschichtet werden kann.
Klarlack-Normalen-Map
Diese Map ändert die Klarlackdarstellung basierend auf einer Normalen-Map-Eingabe.
Glanzfarben-Map

Glanzrauheit = 0,1 und Glanzfarbe = rot, grün bzw. blau

Diese Map steuert die Farbe der Glanzkomponente des Materials. Glanz simuliert die Rückstreuung samtartiger Materialien.
Glanzrauheit-Map

Glanzfarbe = rot und Glanzrauheit = 0,0, 0,5 bzw. 1

Diese Map legt fest, wie viel Rückstreuung vorhanden ist. Eine geringe Rauheit führt zu einer scharfen Glanzfarbenreaktion um streifende Winkel, während eine große Rauheit zu einer glatten Glanzfarbenreaktion um streifende Winkel führt.
Glanz-Map
0.5 and 1 respectively

Glanz-Map = 0,0, 0,5 bzw. 1

Diese Map steuert die Stärke der Glanzreflexion.
Glanzfarben-Map
Diese Map steuert die Farbe der Glanzreflexion.

Glanzfarben-Map = gelb, grün bzw. rot

Diese Map steuert die Farbe der Glanzreflexion.
Übertragung-Map

Rauheit-Map = 0,2 und Übertragung-Map = 0,0, 0,5 bzw. 1

Diese Map passt die Lichtmenge an, die von der Oberfläche übertragen und nicht als Streufarbe behandelt wird. Ein Wert von 1,0 bedeutet, dass 100 % des Lichts, das die Oberfläche durchdringt, durchgelassen werden. Das Attribut Volumen auf der Registerkarte Übertragung legt fest, ob das Material als Volumen mit Absorption und Refraktion behandelt wird. Die Rauheit-Map bestimmt die Klarheit der Transparenz, wobei 0,0 klar wie Fensterglas ist und höhere Werte mattiertem Glas entsprechen.
Anmerkung: Für die Vorschau des Übertragungsattributs ist ActiveShade erforderlich.
Anmerkung: Eine genaue Vorschau erfordert Szeneneinheiten in Metern und nicht skalierte Objekte.

Rauheit-Map = 0,2, Übertragung-Map = 1, Volumendicke = 0,0, 0,5 bzw. 1

Eine Erhöhung der Volumendicke erzeugt eine dickere Schicht, wenn Licht durch das Material gebrochen wird.
RI
Der Refraktionsindex (RI) steuert den Betrag, um den das Material durchgelassenes Licht refraktiert.

Dicke = 1, RI = 1,5, 3 bzw. 50

Der Vorgabe-RI-Wert ist 1,5. In der folgenden Tabelle sind gängige RI-Werte aufgeführt:
Material RI-Wert

Luft

1.0003

Wasser

1.0003

Glass

1.5 bis 1.7

Raute

2.418

Anmerkung: Der Refraktionsindex kann nur als konstanter Wert über die Texturkoordinaten eines Modells in glTF definiert werden. Er wird in keinem Fall anhand einer Textur-Map definiert.
Anmerkung: Der Übertragungsparameter muss aktiviert sein, bevor der Refraktionsindex-Parameter geändert werden kann.

Bekannte Einschränkungen

Beispiel-Download

Ein Beispielordner zum Herunterladen mit einer in 3ds Max erstellten Szene, in dem der glTF-Materialknoten und die Attribute zum Texturieren aller in der Szene vorhandenen Objekte verwendet werden.

Klicken Sie unten auf den Link, um den Beispielordner herunterzuladen (Ordner enthält die 3ds Max-Szene und alle Bitmap-Texturen).

Patio-Beispielszene