Umgebungsokklusion

Bei der Umgebungsokklusion (UO) handelt es sich um eine Methode, die erstmals in der Filmindustrie verwendet wurde und dazu dient, die gesamte tatsächliche Illumination darzustellen. Hierzu werden Shader verwendet, die berechnen, bis zu welchem Grad der Lichteinfall in den einzelnen Bereichen möglich ist, d. h. bis zu welchem Grad die einzelnen Bereiche der Umgebung okkludiert sind.

Wenn ein AO-Shader allein verwendet wird, erzeugt er eine Grautonausgabe, die dort dunkel ist, wo kein Licht hinkommen kann, und hell dort, wo Licht einfallen kann.

Die folgende Abbildung zeigt die Hauptergebnisse der Umgebungsokklusion: Die Stellen, die durch andere Oberflächen blockiert werden, sind dunkel. Die Stellen, an denen das Licht ungehindert einfallen kann, sind hell.

Beispiel für eine auf eine Szene angewendete Umgebungsokklusion:

Ein wichtiger Aspekt der Umgebungsokklusion besteht darin, dass der Benutzer die Entfernung für die Suche nach Objekten, die den Lichteinfall verhindern, sehen kann.

UO mit kleinerem Radius:

Durch die Verwendung eines Radius wird ein lokaler UO-Effekt erzielt: Nur die Oberflächen innerhalb des gegebenen Radius werden als okkludierende Objekte erfasst. Das Rendering nimmt dadurch weniger Zeit in Anspruch. Durch die Umgebungsokklusion werden Kontaktschatten und kleine Details hervorgehoben.

In der folgenden Abbildung ist ein Modellhubschrauber dargestellt, der fast ausschließlich durch indirektes Licht beleuchtet wird: Beachten Sie, dass im linken Bild der Eindruck entsteht, der Hubschrauber stehe nicht fest auf dem Boden, da die Schatten unter dem Landegestell zu vage sind. Im rechten Bild werden die Details und die Kontaktschatten mithilfe der UO hervorgehoben.

Links: Ohne UO

Rechts: Mit UO

Benutzeroberfläche

Anmerkung: Nicht alle Autodesk-Materialien unterstützen Umgebungsokklusion.

Für die Umgebungsokklusion gibt es vier Steuerelemente:

Aktivieren
Bei Auswahl dieses Kontrollkästchens wird die Umgebungsokklusion aktiviert, und die Steuerelemente in diesem Bereich werden verfügbar gemacht. Vorgabe = Deaktiviert.
Samples
Die Anzahl der für die Umgebungsokklusion verwendeten Samples (Strahlen). Mit höheren Werten erzielen Sie glattere Ergebnisse, verlangsamen jedoch den Rendervorgang. Mit niedrigeren Werten wird das Ergebnis körniger, und der Rendervorgang nimmt weniger Zeit in Anspruch. Für die meisten Situationen eignen sich Werte im Bereich von 16 bis 64. Bereich: 2 bis 256. Vorgabe = 16.
Max. Entfernung
Definiert den Radius, in dem der Renderer nach verdeckenden (okkludierenden) Objekten sucht. Durch niedrigere Werte erzielen Sie einen UO-Effekt mit schmaleren Hervorhebungen, der Rendervorgang nimmt jedoch weniger Zeit in Anspruch. Durch höhere Werte decken Sie größere Bereiche ab, und der Rendervorgang dauert entsprechend länger. Vorgabe = 4,0.

Die folgenden Abbildungen zeigen den UO-Effekt mit verschiedenen Entfernungen:

Links: Ein höherer Wert für "Max. Entfernung"

Rechts: Ein niedriger Wert für "Max. Entfernung"

Tipp: Um einen unendlichen Radius festzulegen, setzen Sie die Entfernung auf 0,0.
Verwenden von Farben von anderen Materialien
Wenn diese Option aktiviert ist, wird die UO-Färbung von den umgebenden Materialien abgeleitet, um präzisere Gesamtergebnisse zu erzielen (auch als Farbverlauf bezeichnet). Ein leuchtendes Material gibt eine hellere Farbe zurück als ein dunkles Material. Vorgabe = Deaktiviert.

"Farbe von anderen Materialien verwenden" ist deaktiviert.

"Farbe von anderen Materialien verwenden" ist aktiviert.

Wenn Sie finden, dass durch die Verwendung von UO ein unansehnliches Erscheinungsbild mit zu dunklen Ecken und Rändern um selbstilluminierte Objekte herum entsteht, aktivieren Sie die Option "Farbe von anderen Materialien verwenden", um ein präziseres Ergebnis zu erzielen.