Installierte OSL-Shader (Maps)

Die OSL-Kategorie für Shader (Maps) umfasst einige allgemeine Shader sowie mehrere Unterkategorien.

Tipp: Bei der Suche nach OSL-Shadern finden Sie am oberen Rand eine kurze Beschreibung des jeweiligen Shaders.
Allgemeine OSL-Shader
Shader-Name Beschreibung
Verlauf mit 4 Punkten Erstellt einen Verlauf basierend auf vier Positionen wie ObenLinks, UntenRechts usw.
Erweitertes Holz Die Implementierung des Erweitertes Holz-Maps als OSL-Shader. Die Darstellung im Ansichtsfenster entspricht dem Rendering.
Bitmap-Suche Sucht eine Bitmap aus UV-Koordinaten mithilfe von OpenImageIO. Nützlich zum Suchen und Laden von UDIM, mit der Möglichkeit, alle Texturen im Ansichtsfenster anzuzeigen.
Anmerkung: Die Wiedergabe animierter Bitmaps erfolgt langsam, wenn die Ansichtsfenster auf den Standardmodus eingestellt sind, da für jedes Frame ein neues Bitmap generiert wird. Um die Wiedergabegeschwindigkeit zu verbessern, stellen Sie die Ansichtsfenster auf „Hohe Qualität“ ein, oder deaktivieren Sie die Anzeige von Texturen.
Zufällige Bitmap-Kachelung Sucht eine Bitmap aus UV-Koordinaten und ändert jede Wiederholung, sodass die Kachelung nicht erkennbar ist. Der Shader verfügt über einen Modus, mit dem normale Maps ordnungsgemäß transformiert werden können. Die geänderten UV-Koordinaten werden ausgegeben, sodass sie mit anderen Shadern für die Bitmap-Suche verbunden werden können. Sie können also die identische Zufälligkeit anwenden, und zusätzlich wird auch der Zufallsindex ausgegeben, um nachfolgende synchronisierte Änderungen zu steuern.
Farbkorrektur Mehrstufige Farbkorrektur, einschließlich Kanalneuzuordnung, Farbtonbereichsbeschränkung und Dreitonfärbung.
Kurven (Farbe) Transformiert eine Eingabe mithilfe einer willkürlichen Kurve, die für Abstufungen oder als Werkzeug zur Farbkorrektur verwendet werden kann.
Kurven (Gleitkomma) Transformiert einen eingehenden Gleitkommawert in einen durch eine Kurve definierten, ausgehenden Wert.
Anheben/Gamma/Zuwachs Einfacher Farbmodifikator für Anheben/Gamma/Zuwachs
Rauschen Erzeugt erweitertes Rauschen.
Rauschen (3D) Erzeugt erweitertes Rauschen in 3D für Ausgaben mit Farben, Vektoren oder einzelnen Komponenten.
Rauschen (Gabor) Erzeugt Gabor-Rauschen und zeigt dessen spezifische Optionen an.
Organisches Rauschen Moduliert und filtert OSL-Rauschen, um organisches Rauschen zu erzeugen. Gartenvielfalt von kaustischem, fleischigem und abstraktem Rauschen.
Zufalls-Bitmaps Führt eine zufällige Platzierung (und Alpha-Verschmelzung) einer Reihe von Bitmaps auf anderen Elementen durch.
Einfacher Verlauf Erstellt einen Verlauf aus sechs Eingaben. Der Code kann bearbeitet werden, um bei Bedarf weitere Eingaben hinzuzufügen.
Tri-Ton Führt eine Farbkorrektur einer Eingabefarbe mithilfe von Glanzpunkten/Mitteltönen/Schatten durch.
Manipulation/Ebenen Manipuliert eine Farbe.
UberBitmap Lädt eine Bitmap über OpenImageIO. Beinhaltet die UVW-Kanäle und erzeugt eine Transformation in eine monolithische Version.
UberRauschen Fügt komplexe Rauschtypen wie Perlin, Fraktal, Zelle, fBm und Worley hinzu.
Drahtgittermodell Erstellt ein Drahtgittermodell mit einer festen Breite im Vergleich zu den gerenderten Pixeln. Dabei wird ein Quadrat pro 1x1-Einheitsquadrat im UV-Raum angezeigt.
Tipp: Verwenden Sie diese Option zusammen mit einem UVW-Map und legen Sie „Flächen-Map“ fest, um ein klassisches Drahtgittermodell zu erhalten.
Zusammensetzen von OSL-Shadern
Shader-Name Beschreibung
Farbschlüssel Einfacher Farbschlüssel-Shader für grobe grüne/blaue Bildschirm-Keys. Ermöglicht einfache Kantenaktivierungen im UV-Koordinatenbereich und die Anwendung einer Korrekturmaske, falls erforderlich.
Zusammensetzung Alpha-Zusammensetzungen mit mehreren Farben übereinander
OSL-Shader: Umgebung
Shader-Name Beschreibung
Umgebung/Hintergrund-Switcher Verwendet eine Map als Hintergrund und eine andere als Umgebungs-Map, um Umgebungsreflexionen bereitzustellen.
HDRI-Umgebung Steuert die Positionierung und das endgültige Aussehen der Umgebung sowohl im Ansichtsfenster als auch im endgültigen Rendering.
HDRI-Lichtquellen Platziert HDR-Fotos von realen Lichtquellen, die die Szene dynamisch aktualisieren.
Math-OSL-Shader
Untertyp Shader-Name Beschreibung
Farbe Addieren (Farbe) Addiert zwei Farben und skaliert sie optional.
Klammern (Farbe) Klammert eine Farbe.
Farbraum Konvertiert RGB/HSV/YIQ/XYZ/xyY.
Komponenten (Farbe) Ein Dienstprogramm zum Kombinieren oder Teilen von Komponenten.
Teilen (Farbe) Teilt zwei Farben.
Interpolieren (Farbe) Interpoliert zwei Farben anhand einer dritten Farbe.
Invertieren (Farbe) Invertiert (ergänzt) eine Farbnummer (1-Eingabe).
Max. (Farbe) Gibt das Maximum zweier Farben aus.
Min. (Farbe) Gibt das Minimum zweier Farben aus.
Mischen (Farbe) Mischt zwei Farben auf Grundlage eines Gleitkommawerts.
Multimischen (Farbe) Mischt mehrere Farbeingabepaare, die durch eine einzige Mischeingabe gesteuert werden.
Multiplizieren (Farbe) Multipliziert zwei Farben.
Zufällig nach Index (Farbe) Gibt eine zufällige Farbwahl anhand eines eingegebenen ganzzahligen Index aus.
Skalieren (Farbe) Multipliziert eine Farbe mit einem Gleitkommawert.
SmoothStep (Farbe) Erzeugt glatte Schritte zwischen zwei Begrenzungen.
Subtrahieren (Farbe) Subtrahiert zwei Farben und skaliert sie optional.
Gleitkomma Abs Absoluter Wert einer Gleitkommazahl.
ACos Arkuskosinus einer Gleitkommazahl im Bogenmaß.
Hinzufügen Addiert zwei Gleitkommazahlen (A+B).
Winkel Winkel eines 2D-Vektors im Bogenmaß.
ASin Arkussinus einer Gleitkommazahl im Bogenmaß.
ATan Arkustangens einer Gleitkommazahl im Bogenmaß.
Klammern Klammert eine Gleitkommazahl.
Ergänzung Ergänzt eine Gleitkommazahl (1-Eingabe).
Cos Kosinuswert eines Winkels im Bogenmaß.
Grad in Bogenmaß Wandelt Grad in Bogenmaß um.
Teilen Dividiert zwei Gleitkommazahlen (A+B).
Exp Berechnet ex.
Gleitkomma in Ganzzahl Verwandelt eine Gleitkommazahl in eine Ganzzahl.
Interpolieren Interpoliert zwei Gleitkommawerte basierend auf einem dritten.
Log Berechnet logex.
LogX Berechnet logbasex.
Maximal Gibt das Maximum zweier Gleitkommazahlen aus.
Minimum Gibt das Minimum zweier Gleitkommazahlen aus.
Modulo Modulo (Rest der Division) zwischen zwei Gleitkommazahlen.
Multiplizieren Multipliziert zwei Gleitkommazahlen (A*B).
Negieren Negiert eine Gleitkommazahl (-Eingabe).
Potenzieren Potenziert eine Gleitkommazahl mit einer anderen Gleitkommazahl (AB).
Bogenmaß in Grad Wandelt Bogenmaß in Grad um.
Zufällig nach Index Gibt eine zufällige Gleitkommazahl anhand eines eingegebenen ganzzahligen Index aus.
Bereich/Remapper Ordnet einen Bereich von Gleitkommazahlen einem anderen zu.
Kehrwert Gibt den Kehrwert einer Gleitkommazahl an (1,0/Eingabe).
Sin Sinuswert eines Winkels im Bogenmaß.
SmoothStep Erzeugt glatte Schritte zwischen zwei Begrenzungen.
Quadratwurzel Berechnet die Quadratwurzel.
Subtrahieren Subtrahiert zwei Gleitkommazahlen.
Tan Tangenswert eines Winkels im Bogenmaß.
Vektor Vektor hinzufügen Addiert zwei Vektoren und skaliert sie optional.
Komponenten (Vektor) Ein Dienstprogramm zum Kombinieren oder Teilen von Vektorkomponenten.
Kreuzprodukt (Vektor) Bildet das Kreuzprodukt zweier Vektoren.
Abstand (Vektor) Gibt den Abstand zwischen zwei Punkten an.
Teilen (Vektor) Dividiert zwei Vektoren.
Skalarprodukt (Vektor) Bildet das Skalarprodukt zweier Vektoren.
Invertieren (Vektor) Invertiert einen Vektor.
Länge (Vektor) Gibt die Länge eines Vektors an.
Max. (Vektor) Gibt das Maximum zweier Vektoren aus.
Min. (Vektor) Gibt das Minimum zweier Vektoren aus.
Mischen (Vektor) Mischt zwei Vektoren auf Grundlage eines Gleitkommawerts.
Multiplizieren (Vektor) Multipliziert zwei Vektoren.
Normalisieren (Vektor) Normalisiert einen Vektor.
Zufällig nach Index (Vektor) Gibt einen zufälligen Vektor anhand eines eingegebenen ganzzahligen Index aus.
Skalieren (Vektor) Multipliziert einen Vektor mit einem Gleitkommawert.
Subtrahieren (Vektor) Subtrahiert zwei Vektoren und skaliert sie optional.
OSL-Shader: Projektion
Shader-Name Beschreibung
Kameraprojektion Projiziert von einer Kamera.
Objektprojektion Projiziert Texturen im Raum eines ausgewählten Objekts.
Kugelförmige Projektion Projiziert Texturen im Raum eines ausgewählten Objekts kugelförmig.
OSL-Shader: Szenenattribute
Shader-Name Beschreibung
Frame-Nummer Gibt die Nummer des aktuellen Frame an.
Material-ID Gibt die Material-ID (oder die Partikel-ID für Partikel) als Farbe oder Zahl aus.
Benanntes Attribut Gibt alle benannten Attribute sowie die benutzerdefinierten objektbasierten Eigenschaften aus.
Knotenhaltepunkt Gibt den Knotenhaltepunkt als Zahl aus. Hilfreich zur Steuerung eines objektbasierten Zufallsgenerators.
Knotenname/Hash Gibt den Knotennamen oder Hash für die Randomisierung aus.
Normal Gibt die Normale im angegebenen Koordinatenraum aus.
Objekt-ID Gibt die Objekt-ID als Farbe oder Zahl aus, wie im Dialogfeld "Objekteigenschaften" angegeben.
Partikelalter Gibt das normalisierte Partikelalter aus.
Zeit (Sekunden) Gibt die aktuelle Zeit in Sekunden an.
Drahtfarbe Gibt die Drahtgitterfarbe aus.
Umschalter-OSL-Shader
Shader-Name Beschreibung
1 von N (Farbe) Wählt eine der zahlreichen Eingaben aus.
1 von N (Dateiname) Wählt eine der zahlreichen Eingaben aus.
1 von N (Gleitkommawert) Wählt eine der zahlreichen Eingaben aus.
Vergleichen Gibt verschiedene Farben/Gleitkommazahlen aus, je nachdem, ob die beiden Werte kleiner, gleich oder größer sind.
Größer als Gibt zwei unterschiedliche Farben für Werte aus, die größer sind oder nicht.
Zufälliger Index nach Zahl/Farbe Gibt einen zufälligen Index basierend auf einer Eingabezahl oder -farbe aus.
OSL-Shader: Texturen
Shader-Name Beschreibung
Süßigkeit Erstellt willkürliche Kreise mit zufälligen Farben und einem Drehscheiben-Relief. Nützlich für zufällige Punkte oder Süßigkeiten-Streusel.
Schachbrett Erstellt ein einfaches Schachbrett.
Stellen Emuliert eine siebenstellige Anzeige von Zahlen. Nützlich für die Fehlerbehebung und die Anzeige von Zahlen in SME.
DotMatrix Shader "Punktmatrixschrift-Zeichenfolge".
Halbton-Punkte Halbton-Punkte für die Arbeit mit Toon-Shadern
Mandelbrot Generiert 4D-Mandelbrot-/Julia-Sätze.
Nieten Fügt Nieten entlang der Kanten des UV-Koordinatenbereichs als Quadrate der Größe 1x1 hinzu. Die Quadrate können gebogen werden, um Unebenheiten zu erzielen.
Einfache Kacheln Generiert verschiedene Arten von Kacheln. Der Kachelungsversatz ändert die Basisparameter des Layouts und kann verschiedene Effekte erzielen.
Gewinde Erstellt ein Gewinde an einer Schraube. Kann als Relief oder Verschiebung auf einen Zylinder angewendet werden.
Toon-Breite Die Toon-Kantenbreite basiert auf der Nähe der Oberflächennormalen zur angegebenen Richtung, wenn sie in Bildschirmbereich umgewandelt wird.
Gewebe Generiert ein einfaches geflochtenes Gewebe. Hilfreich für praktisch alles, von Stoff bis zu Kohlefaser.
OSL-Shader: Dienstprogramm
Shader-Name Beschreibung
Schwarzer Körper Moduliert eine Farbe zwischen zwei Kelvin-Temperaturen.
Falloff Generiert einen Wert von Weiß bis Schwarz basierend auf dem Winkel-Falloff der Flächennormalen.
PBR-Mischer Mischt alle Parameter für zwei Gruppen mit PBR-Materialien.
Glanzfarbe/Glanz bis Physikalisch Gibt die Glanzfarben- und Glanz-Maps aus einem PBR-Shader Glanzfarben/Glanz ein.
Wellenform (animiert) Generiert verschiedene animierte Wellenformen. Die ausgegebene Welle ist der nicht aufbereitete Wert der Wellenform und eine Interpretation der beiden Farben.
Wellenlänge Moduliert eine Farbe zwischen zwei Wellenlängen des Lichts.
UVW-OSL-Shader
Shader-Name Beschreibung
Benannter Koordinatenraum Konvertiert in ein benanntes Koordinatensystem.
UVW-Kanal Gibt eine UVW-Koordinate aus einem 3ds Max-Map-Kanal aus.
UVW-Umgebung Umgebungsmapping.
UVW-MatCap Generiert MatCap-UV-Koordinaten. Stellt eine Verbindung zu einer Bitmap-Suche mit einem Bild einer MatCap-Materialkugel her.
UVW-Objektraum Gibt eine Objektraumkoordinate aus.
UVW-Zufallsgenerator (2D)

Nimmt einen Satz von 2D-UVW-Koordinaten (Vorgabe ist Map-Kanal 1) und wendet zufällig generierte Werte für Maßstab, Versatz und Drehung auf sie an.

Kann durch eine Ausgangszahl (z. B. Knoten-ID o. ä.) für die Zufälligkeit der einzelnen Effekte pro Objekt gesteuert werden.

UVW-Zufallsgenerator (3D)

Nimmt einen Satz von 3D-UVW-Koordinaten (Vorgabe ist Objektraum) und wendet zufällig generierte Werte für Maßstab, Versatz und Drehung auf sie an.

Kann durch eine Ausgangszahl (z. B. Knoten-ID o. ä.) für die Zufälligkeit der einzelnen Effekte pro Objekt gesteuert werden.

UVW-Zeilenversatz Versetzt jede Zeile einer UVW-Koordinate in U-Richtung. Ermöglicht das Erstellen von Effekten wie das Stapeln von Ziegeln.
UVW Transform Skaliert, kachelt und dreht UVW-Koordinaten.
Werte-OSL-Shader
Shader-Name Beschreibung
Farbe Gibt einen Farbwert aus.
Dateiname Gibt einen Dateinamen aus.
Gleitkomma Gibt einen Gleitkommawert aus.
Ganzzahl Gibt einen Ganzzahlwert aus.
Nummerierter Dateiname Hängt eine vierstellige Zahl an einen Dateinamen an (für die Bildsequenz).
Zeichenfolge Gibt einen Zeichenfolgenwert aus.
Vektorwert Gibt einen Vektorwert aus.