Einbacken von vereinfachten PBR-Shadern für den Export mit FBX

Vorgehensweise

So backen Sie vereinfachte PBR-Shader für den Export mit FBX ein:

  1. Stellen Sie vor dem Start sicher, dass für das einzubackende Modell ein UV-Kanal definiert ist, vorzugsweise mit nicht überlappenden UV-Hüllen für bessere Ergebnisse.
  2. Weisen Sie dem Modell ein Material zu, das PBR-Effekte generieren kann, wie z. B. das physikalische Material. Rendern Sie die Szene, um zu überprüfen, ob das Material korrekt gerendert wird.
  3. Öffnen Sie das Fenster für gerenderte Bilder, und wählen Sie den Modus "Arnold-ActiveShade" aus, um zu überprüfen, ob das Material korrekt gerendert wird.
  4. Wählen Sie Menüleiste > Rendern > Als Textur einbacken aus, um das Dialogfeld "Als Textur einbacken" zu öffnen.
  5. Wenn die verfügbaren Maps ausgeblendet sind, klicken Sie auf „Maps anzeigen“, um sie im linken Fensterbereich anzuzeigen.
  6. Fügen Sie bei ausgewähltem Objekt die folgenden allgemeinen Maps hinzu, um ein PBR-Material zu erstellen:
    • Farbe
    • Metallartigkeit
    • Rauheit
    • Umgebungsokklusion
  7. Wählen Sie in der Spalte "Ausgabe" die Option "Neues Material erstellen" als Ziel aus, und wählen Sie im Material-Browser das vereinfachte PBR-Material "PBR (Metall/Rau)" aus.
  8. Weisen Sie jede Map der richtigen Materialeingabe des PBR-Materials zu, wie unten angegeben:
    • Umgebungsokklusion zu: UO_Map
    • Metallartigkeit zu: Metallartigkeit_Map
    • Rauheit zu: Rauheit_Map
    • Farbe zu: Basis_Farbe_Map

    Sie können Map-Einstellungen wie Größe, Füllzeichen und Dateityp je nach Ihren Anforderungen anpassen.

  9. Wählen Sie einen Ausgabepfad aus, indem Sie auf die Schaltfläche ... klicken.
  10. Klicken Sie auf "Einbacken".
    Anmerkung: Sie können den Fortschritt verschiedener Maps verfolgen, indem Sie sie im Fenster für gerenderte Frames in der Dropdown-Liste "RGBA" auswählen.
  11. Nachdem der Einbackvorgang abgeschlossen ist, zeigen Sie die Ergebnisse an, indem Sie das Ansichtsfenster zu "Hohe Qualität" wechseln, um PBR-Effekte anzuzeigen.
  12. Beachten Sie, dass das Einbackmaterial jetzt mit einem Hüllenmaterial verbunden ist und das ursprüngliche Material für alle zukünftigen Iterationen erhalten bleibt. Dadurch können Benutzer das ursprüngliche Material bearbeiten und es anschließend mit den Änderungen erneut einbacken.
  13. Wählen Sie Menüleiste > Datei > Exportieren > Exportieren... aus, und exportieren Sie die Datei dann in FBX.
  14. Wählen Sie im Dialogfeld "FBX-Export" die folgenden Optionen aus, die in die Datei aufgenommen werden sollen:
    • Aktivieren Sie unter "Medien einbetten" das Kontrollkästchen.
    • Wählen Sie unter "Hüllenmaterialien" die Option "Einbackmaterialien" aus.
  15. Setzen Sie 3ds Max zurück, und importieren Sie die FBX-Datei erneut. Beachten Sie Folgendes:
    • Das Material wurde beibehalten.
    • Ein neues PBR-Material ist jetzt für das Modell zur Verwendung in 3ds Max und/oder anderen Anzeige-Engines aktiv.