Einbacken von Maps aus hochauflösenden auf niedrigauflösenden Modellen

Vorgehensweise

So backen Sie Normalen aus einem hochauflösenden Modell als Modell mit niedriger Auflösung ein:

  1. Stellen Sie zunächst sicher, dass die hochauflösenden und niedrigauflösenden Modelle in der Szene exakt ausgerichtet sind.
  2. Drücken Sie F1, um das Fenster "Rendereinstellungen" zu öffnen und sicherzustellen, dass der Scanline-Renderer ausgewählt ist.
  3. Wählen Sie im Ansichtsfenster das Netz mit der niedrigen Auflösung aus. Das Ziel der Maps ist das Objekt mit niedriger Auflösung, sodass sie darauf erstellt werden müssen.
  4. Wählen Sie Menüleiste > Rendern > Als Textur einbacken aus, um das Dialogfeld "Als Textur einbacken" zu öffnen.
  5. Wenn die verfügbaren Maps ausgeblendet sind, klicken Sie auf „Maps anzeigen“, um sie im linken Fensterbereich anzuzeigen.
  6. Klicken Sie auf die Schaltfläche "Maps zu ausgewählten Objekten hinzufügen", und wählen Sie die folgenden allgemeinen Maps aus: "Farbe" und "Normale".
  7. Wählen Sie den Zielordner aus, um die Maps zu speichern.
  8. Drücken Sie Strg+A, um alle Maps in der Liste auszuwählen, und wählen Sie dann die gewünschten Eigenschaften wie "Bildgröße", "Dateityp" und "Füllzeichen" aus.
  9. Wählen Sie in der Spalte "Projektion" die Option "Aus Liste auswählen" und danach das Netz mit der hohen Auflösung aus der Liste aus.
  10. Passen Sie den Käfig an, um sicherzustellen, dass er alle hochauflösenden Netze enthält:
    1. Setzen Sie den Käfig zurück.
    2. Verwenden Sie den Drückweg, um ihn vom Netz mit niedriger Auflösung weg nach außen zu schieben.
  11. Wenn die beiden Modelle gut ausgerichtet sind und keinen Käfig benötigen, können Sie "Raytracing" als Projektionsmethode auswählen:
    1. Klicken Sie auf "Projektionsoptionen".
    2. Wählen Sie im Dialogfeld "Projektionsoptionen" die Option "Raytracing" aus.
    3. Legen Sie den maximalen Strahlenabstand fest. Der Standardwert von 10,0 funktioniert in den meisten Fällen.
  12. Legen Sie das Ziel der Maps in der Spalte "Ausgabe nach" fest:
    • Wählen Sie "Neues Material erstellen" aus.
    • Wählen Sie in der Material-/Map-Übersicht unter "Allgemein" die Option "PBR-Material (Metall/Rau)" aus.
    • Legen Sie die Farb-Map auf "Basisfarbe" fest.
    • Legen Sie die Normalen-Map auf "Norm-Map" fest.
  13. Legen Sie die Optionen für die Normalen-Map fest:
    1. Wählen Sie für "Normalen-Map-Raum" die Option "Tangente" aus.
    2. Wählen Sie für "Synchronisieren mit" 3ds Max oder eine andere Anwendung Ihrer Wahl aus.
    3. Aktivieren Sie MikkT, und aktivieren oder deaktivieren Sie dann "Bitangente pro Pixel berechnen" basierend auf den Anforderungen der Zielsoftware. Die meisten Engines und Anwendungen verwenden die Option "Pro Pixel", daher ist sie in der Regel aktiviert.
    4. Deaktivieren Sie die Option "Ausgabe in Normalen-Relief", da dies für das PBR-Material nicht erforderlich ist.
  14. Stellen Sie das Ansichtsfenster so ein, dass die Raum-Normalen von MikkT korrekt angezeigt werden:
    1. Wählen Sie Menüleiste > Anpassen > Einstellungen > Allgemein aus, um den Bereich "Allgemein" des Dialogfelds "Einstellungen" zu öffnen.
    2. Aktivieren Sie im Bereich "Normalen-Relief-Modus" die Option "MikkT".
    3. Aktivieren bzw. deaktivieren Sie im Bereich "Normalen-Relief-Modus" die Option "Bitangente pro Pixel berechnen", je nach der ausgewählten Einstellung in den Optionen für "Normalen-Map".
    4. Wenden Sie die neuen Einstellungen an, und schließen Sie das Dialogfeld "Einstellungen".
  15. Klicken Sie auf "Einbacken".
  16. Nachdem der Einbackvorgang abgeschlossen ist, vergleichen Sie die beiden Netze nebeneinander:

    Das Objekt hat nun das Hüllenmaterial und ein PBR-Material als Einbackmaterial.

  17. Passen Sie die neuen PBR-Materialeinstellungen entsprechend dem gewünschten Aussehen an.