FOCO (comando)

Crea un foco que emite un haz de luz direccional.

Métodos de acceso

Conjuntos de herramientas: ficha Modelado > grupo Renderizar > menú desplegable Luz > Nueva luz (foco).

Menú: Ver > Renderizar > Luz > Nueva luz.

Resumen

Una distribución de focos proyecta un haz de luz enfocado, como una luz de flash, el foco en un teatro o un faro.

Lista de solicitudes

Se muestran las siguientes solicitudes de comandos.

Precise ubicación de origen <0,0,0>: indique los valores de las coordenadas o utilice el dispositivo señalador.

Precise ubicación de origen <1,1,1>: indique los valores de las coordenadas o utilice el dispositivo señalador.

Si la variable de sistema LIGHTINGUNITS se establece en 0, aparece la siguiente solicitud:

Indique una opción para modificar [Nombre/Intensidad/Estado/Haz de luz/Difuminación/Sombra/Atenuación/Color/sAlir] <sAlir>:

Si la variable de sistema LIGHTINGUNITS se establece en 1 o 2, aparece la solicitud siguiente:

Indique una opción para modificar [Nombre/factor de Intensidad/Fotometría/Estado/Haz de luz/Difuminación/Sombra/Atenuación/color de filtro/sAlir] <sAlir>:

Nota: Cuando la variable de sistema LIGHTINGUNITS se establece en 1 o 2, la opción Atenuación no afecta a la creación de la luz. Sólo se mantiene por motivos de compatibilidad de archivos de comandos.

Nombre

Especifica el nombre de la luz. El nombre puede contener letras mayúsculas y minúsculas, números, espacios, guiones (-) y caracteres de subrayado (_).

Intensidad/factor de intensidad

Establece la intensidad o brillo de la luz. El intervalo es desde 0.00 hasta el valor máximo admitido por el sistema.

Haz de luz

Determina el ángulo que define el cono de luz más brillante, conocido entre los diseñadores de iluminación como el ángulo de haz. Este valor puede oscilar entre 0 y 160 grados o los valores equivalentes de acuerdo con AUNITS.

Difuminación

Determina el ángulo que define el cono de luz de intensidad total, también conocido como el ángulo del campo visual. Este valor puede estar comprendido entre 0 y 160 grados. El valor por defecto es 50 grados o el valor equivalente de acuerdo con AUNITS. El ángulo de difuminación debe ser mayor que o igual al ángulo de haz de luz.

Estado

Enciende y apaga la luz.

Fotometría

La fotometría es la medición de las intensidades luminosas de los orígenes de luz visibles. La fotometría está disponible cuando la variable de sistema LIGHTINGUNITS se ha establecido en 1 o 2.

En fotometría, la intensidad luminosa es una medida de la potencia percibida emitida por un origen de luz en una dirección concreta. El flujo luminoso es la potencia percibida por unidad de ángulo sólido. El flujo luminoso total de una lámpara es la potencia percibida que se emite en todas las direcciones. La luminancia es el flujo luminoso total incidente en una superficie, por área unitaria.

Intensidad

Indique un valor de intensidad en candelas, la potencia percibida en un valor de flujo luminoso, o bien un valor de iluminancia para el flujo luminoso total que incide en una superficie.

  • Candela (símbolo: cd) es la unidad del SI de intensidad luminosa (potencia percibida emitida por un origen de luz en una dirección concreta). Cd/Sr
  • Lux (símbolo: lx) es la unidad internacional de iluminancia. Lm/m^2
  • Una candela pie (símbolo: fc) es la unidad americana de iluminancia. Lm/ft^2

Escriba f para especificar la potencia percibida en un valor de flujo luminoso.

Si escribe i, puede especificar la intensidad de la luz en función del valor de la iluminancia.

El valor de iluminancia se puede especificar en lux o candela-pie. Escriba d para especificar una distancia que se va a utilizar para calcular la iluminancia.

Color

Indique el color de la luz basado en un nombre de color o una temperatura Kelvin. Escriba ? para mostrar una lista de nombres de color.

Escriba una cadena de texto con caracteres comodín para mostrar una lista parcial de nombres de colores, o bien un asterisco (*) para mostrar todas las posibles opciones.

Si escribe k, puede especificar el color de la luz en función del valor de la temperatura Kelvin.

Sombra

Hace que la luz proyecte sombras.

Desactivada

Desactiva la pantalla y el cálculo de sombras de la luz. La desactivación de las sombras aumenta el rendimiento.

Nítido

Muestra sombras con bordes nítidos. Utilice esta opción para aumentar el rendimiento.

Suave mapeado

Muestra sombras realistas con bordes suaves.

  • Tamaño de mapa. Indica la cantidad de memoria que se va a utilizar para calcular el mapa de sombras.
  • Suavidad. Indica la suavidad que se va a utilizar para calcular el mapa de sombras.
Suave muestreada

Muestra sombras realistas con sombras más suaves (penumbra) basadas en orígenes de luz extendidos.

Especifique la forma de la sombra introduciendo f y, a continuación, las cotas de la forma. (Por ejemplo, el radio de la esfera o la longitud y la anchura de un rectángulo).

Precise el tamaño de muestreo escribiendo a.

Especifique la visibilidad de la forma de la sombra escribiendo v.

Atenuación

Tipo de atenuación

Controla la forma en que la luz disminuye en la distancia. Cuanto más lejos se encuentra un objeto de un foco, más oscuro se muestra. También se conoce a la atenuación como disminución.

  • Ninguno. No se establece ninguna atenuación. Los objetos alejados del foco se muestran con el mismo brillo que los cercanos a la luz.
  • Inversamente lineal. Establece la atenuación como la inversa de la distancia lineal desde la luz. Por ejemplo, a una distancia de 2 unidades, la luz presenta la mitad de intensidad que el foco; a una distancia de 4 unidades, un cuarto de la intensidad. Si es lineal inversa, el valor por defecto es la mitad de la intensidad máxima.
  • Inversamente cuadrada. Establece la atenuación como la inversa del cuadrado de la distancia desde la luz. Por ejemplo, a una distancia de 2 unidades, la luz presenta un cuarto de intensidad que el foco; a una distancia de 4 unidades, la dieciseisava parte.
Usar límites

Precisa si se deben utilizar límites.

Límite inicial de atenuación

Especifica el punto en el que se inicia la luz como un desfase desde el centro de la misma. El valor por defecto es 0.

Límite final de atenuación

Especifica el punto en el que finaliza la luz como un desfase desde el centro de la misma. La luz no se proyectará más allá de este punto. La definición de límites finales mejora el rendimiento en casos en los que el efecto luminoso sea tan insignificante que los cálculos constituyan una pérdida de tiempo de procesamiento.

Color/Color de filtro

Determina el color de la luz.

Color verdadero

Precisa un color verdadero. Indíquelo en formato R,G,B (rojo, verde, azul).

Color de índice

Precisa un color ACI (índice de colores de AutoCAD).

HSL

Precisa un color HSL (tonalidad, saturación, luminancia).

Libros de colores

Precise un color de un libro de colores.

Salir

Sale del comando.