Les outils figurant dans le panneau déroulant Capture de mouvements du groupe de fonctions Mouvement sont généralement utilisés pour éditer des données brutes de capture de mouvements. Vous pouvez également charger des fichiers BIP standard en utilisant la commande Charger le fichier de capture de mouvements. Vous pouvez par exemple effectuer cette opération si vous souhaitez réaliser une animation en boucle.
Ce panneau déroulant comprend des outils permettant d’effectuer les opérations suivantes :
Les boutons figurant au bas du groupe de fonctions sont principalement utilisés pour manipuler les fichiers de marqueurs, mais les commandes d'étalonnage peuvent également être appliquées aux fichiers BVH bruts. L'importation, l'étalonnage et le filtrage des fichiers de marqueurs (CSM) sont effectués à l'aide des outils du panneau déroulant Capture de mouvements. Des marqueurs sont placés sur un acteur lors de la capture des mouvements afin d'identifier les articulations. L'étalonnage permet ensuite d'ajuster la position du bipède en fonction de la position d'origine des marqueurs, si nécessaire. Pour que les commandes d’étalonnage soient activées, vous devez charger les fichiers de marqueurs sans réduction de clés ni d’extraction de pas.
Lorsque vous chargez un fichier (CSM, BVH ou BIP) à l’aide de la commande Charger le fichier de capture des mouvements, les données brutes se rapportant aux mouvements sont automatiquement stockées dans le buffer de capture de mouvements. Ces données sont indépendantes des mouvements du bipède dans votre scène. Elles peuvent être utilisées de plusieurs façons :
Lorsque vous chargez un fichier de capture des mouvements, le buffer de capture des mouvements est chargé avec les données de capture de mouvements de ce fichier. Ce buffer est altéré pendant l'étalonnage. Il sert également à montrer les marqueurs et les trajectoires de capture des mouvements.
Un seul buffer de capture des mouvements est en fait utilisé. Il est souvent important et son contenu n'est donc pas sauvegardé avant un chargement ou un étalonnage de fichier. Par conséquent, si vous annulez le chargement d'un fichier de capture des mouvements, le contenu du buffer de capture des mouvements ne change pas. Ceci explique que vous continuerez à voir les anciens marqueurs et trajectoires. Il est impossible d'annuler l'étalonnage.
Contrairement à un fichier BIP ou BVH, qui contient des données de rotation des membres, un fichier de marqueur ne contient que des données relatives à l’emplacement des marqueurs. Lorsque vous importez un fichier de marqueur brut, le buffer de capture de mouvements contient uniquement ces données de position. 3ds Max utilise les données de marqueurs pour extraire les données de rotation des membres afin de positionner le bipède. Une fois que vous avez ajusté l’échelle et la posture du bipède par rapport aux marqueurs à l’aide des commandes d’étalonnage du panneau déroulant Capture de mouvements, utilisez la commande Convertir depuis le buffer pour filtrer les données brutes afin de réduire les clés et d’extraire les pas.
Utilisation de la commande Convertir depuis le buffer :
Un fichier de capture de mouvements doit déjà être en mémoire. Si ce n'est pas le cas, importez ce fichier à l'aide de la commande Charger le fichier de capture des mouvements du panneau déroulant Capture de mouvements.
Comparaison des trajectoires brutes et filtrées :
Deux trajectoires s'affichent lorsque vous sélectionnez diverses parties du bipède. La trajectoire jaune représente les données brutes de capture de mouvements figurant dans le buffer tandis que la trajectoire violette correspond aux données filtrées.
Utilisation de la commande Afficher le buffer :
Une figure de base rouge s'affiche. Celle-ci représente les données brutes de capture de mouvements.
Le bipède, qui représente les données filtrées de capture des mouvements, et la figure de base rouge représentant les données brutes, sont lus simultanément.
Importation d’un fichier de capture de mouvements :
3ds Max ouvre une boîte de dialogue de fichier.
3ds Max ouvre la boîte de dialogue Paramètres de conversion de la capture de mouvements.
Le bipède s'adapte aux données de mouvements. Si l'option Extraction de pas a été sélectionnée, des pas s'affichent.
Si des ajustements s'avèrent nécessaires, commencez par rectifier l'échelle du bipède. Les images clés sont ensuite adaptées en conséquence.
Procédez aux étapes suivantes uniquement si vous devez étalonner les fichiers de capture de mouvements.
Les clés sont alors adaptées en conséquence. La position des membres du bipède par rapport aux marqueurs peut maintenant être ajustée.
Vous devrez charger ces fichiers dans la boîte de dialogue Paramètres de conversion de la capture de mouvements lorsque vous importerez ultérieurement des fichiers de marqueurs similaires.
Vous pouvez à ce stade utiliser la commande Convertir depuis le tampon pour extraire les pas et réduire les images clés. Les ajustements se rapportant à l'échelle et à la position seront alors incorporés. Enregistrez le mouvement en tant que fichier BIP optimisé.
Réduit les clés et extrait les pas à partir de données brutes de capture de mouvements. Chargez les fichiers BIP, CSM ou BVH. Quand vous ouvrez un fichier, la boîte de dialogue des paramètres de conversion de la capture de mouvements s’ouvre également. Voici la description des paramètres de la boîte de dialogue Ouvrir.
Activez cette option pour changer la structure du bipède afin qu'elle corresponde à la structure mémorisée dans le fichier BIP. Le fichier se charge avec la structure de bipède mémorisée. Ceci est une option de la boîte de dialogue Ouvrir.
Cette option n'est pas disponible lorsque vous chargez un fichier BIP dans un élément ou un bipède qui est en mode Editer élément, car tous les éléments de la séquence devraient être adaptés.
Règle la hauteur de départ la plus basse du pied sur Z=0. Ceci est une option de la boîte de dialogue Ouvrir. Cette option est activée par défaut.
Avec 3ds Max, il est possible de conserver la hauteur d’un clip de mouvement. Ceci est important si vous voulez conserver la hauteur d’un élément pour les mouvements adaptés à des personnages de différentes tailles. Par exemple, si le personnage saute d'un rocher et si vous voulez conserver la position Z du personnage, vous désactiverez cette option. Laissez cette option désactivée si des mouvements Séquence qui doivent être fusionnés commencent et se terminent à des hauteurs différentes, par exemple trois clips où le personnage monte à bicyclette, roule puis descend de bicyclette.
La désactivation de cette option peut, toutefois, provoquer un saut dans le mouvement pendant les transitions de séquences. Désactivez cette option si vous voulez des transitions lisses en mode Séquence. Si une adaptation intervient, la hauteur est définie de telle sorte que le pied le plus bas dans la fenêtre 0 commence à Z=0. Les éléments sont ainsi alignés sur l'axe Z et les transitions sont lisses.
Commencez par charger les données brutes se rapportant aux marqueurs puis activez Afficher les marqueurs pour décider si les données doivent être étalonnées. Si l’échelle et la position nécessitent un étalonnage, commencez par étalonner l’échelle (mode Personnage de l’acteur), puis étalonnez la position des membres. 3ds Max adapte les clés du bipède une fois que l’échelle de celui-ci a été modifiée dans le mode Personnage de l’acteur, puis oriente ses membres par rapport aux marqueurs. Cliquez ensuite sur Ajuster la pose de l’acteur pour appliquer ce décalage à toute l’animation. Enregistrez respectivement la structure de personnage de l'acteur et la pose de l'acteur dans un fichier FIG et un fichier CAL. Chargez un fichier FIL et un fichier CAL avant de charger un fichier de marqueurs nécessitant les paramètres d'échelle et de position contenus dans ces fichiers.
Filtre les dernières données de capture de mouvements chargées. Ces données sont stockées dans le buffer de capture de mouvements. Cette commande affiche la boîte de dialogue Paramètres de conversion de la capture de mouvements.
Le dernier fichier de capture de mouvements importé est stocké, dans un format brut, dans le buffer de capture de mouvements. L'option Convertir depuis le buffer permet de sélectionner rapidement de nouveaux paramètres de conversion dans la boîte de dialogue Paramètres de conversion de la capture de mouvements.
Colle une image provenant des données brutes de capture de mouvements aux parties sélectionnées du bipède.
Lors de l'importation d'un fichier de capture de mouvements, la réduction des clés peut, par exemple, entraîner la perte d'un mouvement subtil. L'option Coller depuis le buffer permet d'ajouter une image clé à une partie sélectionnée du corps du bipède depuis les données brutes de capture de mouvement, ce qui permet de restaurer le mouvement manquant. Activez la Clé auto avant d'utiliser cette commande ou cliquez sur Définir clé afin d'enregistrer la nouvelle position dans une clé après avoir utilisé la commande Coller depuis le buffer.
Affiche les données brutes de capture de mouvements sous forme d'une figure de base rouge.
Utilisez cette commande pour comparer les données brutes de capture de mouvements avec les données filtrées. Le mouvement du bipède doit être quasiment identique à celui de la figure de base rouge. Dans le cas contraire, modifiez les options de filtrage et réimportez le fichier de capture des mouvements ou sélectionnez un objet bipède et utilisez la commande Coller depuis le buffer dans les images requises pour rétablir le mouvement manquant.
Les données stockées dans le buffer sont celles du fichier de capture de mouvements actuellement chargé ou celles du dernier fichier importé, ce qui vous permet de comparer aisément les données brutes aux données filtrées. La commande Afficher le buffer affiche une figure de base rouge représentant les données brutes figurant dans le buffer. Comparez celle-ci au mouvement filtré du bipède lorsque vous jouez l'animation.
Affiche les données brutes de capture de mouvements stockées dans le buffer sous forme de trajectoires jaunes pour les parties du corps du bipède sélectionnées.
Utilisez cette commande pour afficher la trajectoire basée sur les données brutes de capture de mouvements stockées dans le buffer pour n'importe quelle partie du corps du bipède. Cliquez parallèlement sur Trajectoires dans le panneau déroulant Affichage pour vérifier si les données brutes coïncident avec les données filtrées.
Pour ce faire, il faut qu'un fichier de capture de mouvements ait été importé au préalable.
Conversion d’un ou de plusieurs fichiers de capture des mouvements CSM ou BVH en fichiers BIP filtrés. Cette commande affiche la boîte de dialogue Conversion séquentielle des fichiers de la capture de mouvements.
Activez ce mode après avoir chargé un fichier brut de marqueurs afin de redimensionner le bipède en fonction des marqueurs. L'étalonnage du fichier entier est effectué lorsque vous quittez ce mode.
Les images clés sont adaptées conformément aux nouvelles dimensions du bipède. Par conséquent, vous devez ajuster la taille du bipède avant d'ajuster sa position en fonction des marqueurs.
Sélectionnez Echelle non uniforme puis Mode élastique dans le panneau déroulant Bipède pour modifier l'échelle du bipède en mode Personnage de l'acteur.
En général, il n’est pas nécessaire d’utiliser ce mode. Lors du chargement d’un fichier de capture de mouvements, 3ds Max tente d’extraire l’échelle du personnage appropriée à partir de ces données. Utilisez le mode Personnage de l’acteur uniquement si l’échelle extraite ne correspond pas à celle de l’acteur d’origine. Même une légère différence d'échelle risque d'affecter les mouvements.
Une fois l'échelle du bipède modifiée en mode personnage de l'acteur, vous pouvez enregistrer vos modifications dans un fichier FIG. Utilisez ensuite ce fichier à partir de la boîte de dialogue Paramètres de conversion de la capture de mouvements pour ajuster les fichiers de marqueurs créés par le même acteur.
Après avoir chargé un fichier de marqueurs, utilisez cette commande pour ajuster la position du bipède par rapport aux marqueurs. Alignez les membres du bipède par rapport aux marqueurs puis cliquez sur Ajuster la pose de l'acteur pour appliquer ce réglage à toutes les données de marqueurs chargées.
Enregistre l'ajustement de la pose de l'acteur dans un fichier CAL.
Enregistrez un fichier CAL après avoir ajusté la position du bipède par rapport aux marqueurs. Un fichier CAL sert à modifier des fichiers de marqueurs nécessitant les mêmes ajustements. Un fichier CAL peut être chargé à partir de la boîte de dialogue Paramètres de conversion de la capture de mouvements durant l'importation d'un fichier de marqueurs.
Charge un fichier de noms de marqueurs (MNM) afin de mapper les noms de marqueurs d’un fichier de capture de mouvements (BVH ou CSM) en tenant compte des conventions de dénomination de Character Studio applicables aux marqueurs. Cette commande affiche la boîte de dialogue Fichier de noms des marqueurs.
Recherche le fichier de marqueurs à utiliser avec un fichier CSM.
Recherche le fichier de marqueurs à utiliser avec un fichier BVH.
Lorsqu'un fichier BVH est chargé, l'application détecte et signale tous les noms de piste inconnus, mais charge néanmoins le fichier. Elle signale les pistes requises ne figurant pas dans le fichier et, le cas échéant, elle abandonne le chargement du fichier.
Lorsque cette option est activée, Character Studio utilise le fichier de noms de marqueurs lors de l'importation de fichiers de capture de mouvements.
Chargez un fichier de noms de marqueurs avant de charger un fichier BVH ou CSM, si nécessaire. Vous pouvez éditer ces fichiers ASCII si vos fichiers de marqueurs utilisent des noms de marqueurs uniques.
Ouvre la boîte de dialogue Affichage du marqueur, qui comporte des paramètres pour l’affichage des marqueurs.
Les marqueurs et leurs noms sont affichés autour du bipède. Vous pouvez les utiliser pour repérer et supprimer les décalages, tels que la position du coude du bipède par rapport au marqueur du coude. Pour plus d’informations sur la correction de ces écarts, consultez les sections Mode Personnage de l’acteur et Ajuster la pose de l’acteur.