Définition de clés au niveau des pieds et des mains

Vous pouvez animer les parties du corps du bipède en procédant de la même manière que pour les autres objets 3ds Max : en définissant les clés des postures sur certaines images clés.

character studio permet de définir les clés au niveau de l'image actuelle de trois façons :

Avertissement : n'utilisez pas le grand bouton de définition de clé situé sous les fenêtres, lors de l'animation d'un bipède. Vous obtiendriez des résultats imprévisibles. Utilisez toujours les boutons Définir clé situés dans le panneau déroulant Infos sur les clés.

si vous animez un cycle de marche ou un mouvement complexe de la main, utilisez les trois boutons de définition de clés disponibles dans le panneau déroulant Infos sur les clés. Ces boutons appliquent des contraintes CI différentes selon que le pied ou la main est dans l'état Station, Mouvement ou Glissement. Pour plus d'informations sur les trois boutons de définition des clés, reportez-vous à la rubrique Panneau déroulant Infos sur les clés.

Vous pouvez également définir des clés pour faire en sorte que les mains et les pieds suivent un objet fixe ou animé. Reportez-vous à la rubrique Animation de liaisons CI.

Si une structure de squelette utilisant le contrôleur CI ou un émetteur de particule est liée au bipède, vous devez activer le bouton Clé auto pour pouvoir positionner les membres du bipède. Cela s'applique également aux objets bipèdes si vous activez Trajectoires 3ds Max en haut du groupe de fonctions Mouvement ou si vous sélectionnez Vues Afficher image dédoublée.

L'option Définir clé du panneau déroulant Infos sur les clés présente l'avantage de vous permettre d'essayer de faire prendre différentes poses à votre personnage sans avoir l'effet négatif de définir des clés non désirées. Utilisez les boutons Définir clé pour valider les modifications que vous avez apportées à la pose. L'approche du mode Clé auto est particulièrement utile lorsque vous ajustez les images clés que vous avez déjà configurées ou si vous avez l'habitude d'utiliser Clé auto sous 3ds Max et que vous avez tendance à oublier de cliquer sur les boutons Définir clé.

Conseil : utilisez l'option Définir clé pour insérer une clé dans une image n'en contenant pas. Vous serez souvent amené à peaufiner l'animation à l'aide des commandes du panneau déroulant Infos sur les clés, sans sélectionner ni déplacer d'objet dans la fenêtre.

Raccourci clavier : Appuyer sur la touche 0 (zéro) équivaut à cliquer sur Définir clé dans le panneau déroulant Infos sur les clés.

Pour utiliser les raccourcis spécifiques à character studio, vérifiez que la bascule Afficher/Masquer Raccourci clavier module d'extension est active.

Détection de collision du bassin et des pieds avec le sol

Lorsqu'un pied ou les deux sont solidement posés au sol et que le bassin ou un pied posé au sol pivote, character studio détecte les collisions du pied et de ses orteils avec le plan horizontal défini par les pas du pied posé au sol ou le point de pivot. Lors de la rotation du bassin ou du pied, character studio fait appel à la cinématique inverse pour modifier la rotation des articulations des jambes de sorte que le pied et ses orteils ne descendent pas au-dessous du niveau défini par le pas ou le point de pivot.

Remarque : un pied de bipède dans un pas de glissement constitue un cas spécial. Vous pouvez modifier la position et l'orientation du pied du bipède pendant toute la durée du pas.
Remarque : la modification des valeurs de rotation des jambes et des orteils permet de maintenir la détection de collision, mais aucun ajustement de position n'est effectué tant que vous ne définissez pas de clé.