Utilisez la fenêtre Convertir en mode libre pour modifier les clés sans aucune restriction ou utilisez la fenêtre Convertir en pas pour tirer parti des outils de pas.
Lorsque vous cliquez sur Convertir dans le panneau déroulant Bipède du groupe de fonctions Mouvement, la boîte de dialogue Convertir en mode libre ou Convertir en pas s'affiche selon la méthode d'animation du mouvement actuellement chargé.
Remarque : par défaut, les calculs des périodes de saut ou de suspension entre deux pas de character studio prennent en compte l'intensité de la gravité et la durée entre les pas. L'élévation du bipède au cours de ces périodes de saut ou de suspension est perdue lors d'une conversion en mode libre, à moins que vous ne créiez une clé de centre de gravité (CDG) dans la période de suspension dans l'animation en mode Pas. Pour une animation libre, la position du centre de gravité est calculée par interpolation de spline sans tenir compte de la gravité. Les données d'élévation au cours des périodes de suspension sont rétablies si vous effectuez une reconversion en mode Pas.
Cas d'utilisation de la conversion
- Vous avez enregistré un script dans un fichier BIP à l'aide de l'option enregistrer le segment en mode Séquence. Quittez le mode Séquence, chargez le fichier .bip et cliquez sur Convertir pour extraire les pas. L'option Enregistrer le segment applique une valeur de Mélange CI égale à 1 aux clés de pied pour les clés définies aux pas. Si une animation libre figure dans un script en mode Séquence, et que vous voulez convertir tout le mouvement en pas, cliquez sur l'option Enregistrer les clés à chaque image dans la boîte de dialogue Enregistrer le segment, puis sur Charger le fichier de capture de mouvements dans le panneau déroulant Capture de mouvements. Vous procéderez ainsi à une extraction de pas par la méthode de proximité.
- Vous développez une animation en mode Pas et désirez passer à une animation en mode libre.
- Utilisez l'option Convertir si vous avez commencé par une animation en mode libre et souhaitez la convertir en mode Pas. Pour ce faire, le fichier doit être convenablement défini : utilisez Mélange CI pour verrouiller les pieds dans l'espace Univers avant de convertir l'animation en pas. Lorsque vous créez des animations libres, il est conseillé d'affecter aux clés de jambe la valeur de Mélange CI=1,0 pendant les périodes où les pieds doivent être posés, et aux clés d'animation la valeur de Mélange CI= 0,0. Cela permet de verrouiller les pieds et d'éliminer ainsi tout effet de glissement lorsque le corps se déplace. Si les jambes ont été paramétrées de cette façon, lors de la conversion, Bipède extraira les pas pendant toute durée où Mélange CI=1.
Interface
Boîte de dialogue Convertir en mode libre
- Créer une image clé par image
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Crée des clés à chaque image.
Remarque : lors d'une conversion de mode Pas en mode libre, l'option Mélange CI est définie sur 1 pour les clés de pas d'origine des pieds du bipède. La définition d'images clés est simplifiée car les pieds sont ancrés dans l'espace de coordonnées Univers, ce qui les empêche de glisser lorsque le bipède est en mouvement. Ces mêmes valeurs Mélange CI sont également utilisées si vous cliquez sur Convertir (dans le panneau déroulant Bipède) pour reconvertir une animation en pas.
Boîte de dialogue Convertir en pas

- Créer une image clé par image
-
Crée une clé à chaque image et extrait les pas pour les valeurs Mélange CI de pied égales à 1. L'option Enregistrer le segment en mode Séquence stocke le script dans un fichier .bip sans pas. Des valeurs Mélange CI égales à 1 sont affectées aux clés de pied du bipède pour les clés de pas d'origine. Après avoir chargé un fichier .bip enregistré à l'aide de l'option Enregistrer le segment en mode Séquence, cliquez sur Convertir (dans le panneau déroulant Bipède) pour extraire les pas.
La conversion peut être utile si vous avez déjà effectué une conversion de mode Pas en mode libre, auquel cas une valeur Mélange CI égale à 1 est affectée aux pieds pour les clés représentant des pas.
- Egaliser les pas sur Z = 0
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L'ensemble du bipède est repositionné pour placer les pas à Z = 0.
Remarque : une valeur de Mélange CI est égale à 1 pour les pieds les place dans le système de coordonnées universel et les empêche ainsi de glisser pendant la définition des clés du bipède dans une animation libre.