Physiqueとフリーフォーム変形(FFD)

Physique はフリーフォーム変形オブジェクト(FFD)スペース ワープに適用できます。これにより FFD にバインドされたメッシュをアニメートすることができます。たとえば、この方法を使用してクレジット カードやシリアルの箱をアニメートできます。

手順

Physique を FFD に適用してメッシュ全体をアニメートするには:

  1. 変形するメッシュの周囲に FFD (ボックス)のスペース ワープを配置します。

    ボックスは、メッシュを囲むのに十分な大きさにします。FFD に使用している制御ポイントの数は、後ほど FFD のスタックに移動して制御ポイントの数を変更することにより、微調整できます。

  2. FFD を 選択して、Physique モディファイヤを適用します。
  3. ([ノードへのアタッチ](Attach To Node))をクリックしてから、Biped の骨盤またはボーンの構造のルート ノードをクリックします。
  4. 必要に応じて、FFD スペース ワープを選択し、制御ポイントの頂点の割り当てを調整して、適切なリンクに割り当てられるようにします。

    これは、Physique を使用してメッシュに対して行うのと同様の方法を使用します。ただし、操作する割り当ての数はメッシュよりも少なくなっています。FFD では割り当ての数が少ない方がサーフェスの変形はスムーズになりますが、制御ポイントとそのリンクの割り当ては、慎重に配置する必要があります。

  5. ([スペース ワープにバインド](Bind To Space Warp))を使用して、メッシュを FFD スペース ワープにバインドします。
  6. メッシュを Biped の骨盤またはボーンの構造のルート ノードに リンクし、スケルトンと FFD がシーンを移動するのにしたがってメッシュが動くようにします。

キャラクタのメッシュの一部に FFD を使用して Physique の効果を補足するには:

    ヒント: この手順を使用して、衣服や不定形のものをアニメートできます。
  1. 変形するメッシュの周囲に FFD (ボックス)のスペース ワープを配置します。

    ボックスは、メッシュを囲むのに十分な大きさにします。FFD に使用している制御ポイントの数は、後ほど FFD のスタックに移動して制御ポイントの数を変更することにより、微調整できます。

  2. FFD とメッシュを 選択して、Physique モディファイヤを両方に適用します。
  3. ([ノードへのアタッチ](Attach To Node))をクリックしてから、ビューポートで Biped の骨盤をクリックします。
  4. メッシュのみを 選択し、モディファイヤ スタックの Physique の上にあるメッシュにメッシュ選択モディファイヤを追加します。
    注: NURBS モデルを使用している場合は、メッシュ選択モディファイヤではなく[N サーフェス選択](NSurf Sel)モディファイヤを使用して、FFD ラティス内にあるサブオブジェクトの制御頂点を選択してください。
  5. [頂点](Vertex)サブオブジェクト レベル(または[頂点の操作](Control Vertex))に移動し、使用する FFD スペース ワープ内にある頂点(または CV)のセットを 選択します。
  6. [頂点](Vertex)サブオブジェクト レベルで、メッシュを FFD スペース ワープに バインドします。これで、選択した頂点または CV のみが FFD からの影響を受けます。
  7. メッシュを選択した状態で、スタックの Physique レベルをハイライトし、スペース ワープの影響を受けるすべての頂点または CV を青(リジッド)として割り当てます。これらは、手順 5 で選択した頂点または CV と同じです。
  8. Physique で頂点をリンクに割り当てるのと同じ方法で、FFD の外側にある残りの頂点または CV を変形可能として割り当てます。
  9. FFD スペース ワープを 選択します。必要に応じて制御ポイントの頂点の割り当てを調整し、適切なリンクに割り当てられるようにします。

    これは、Physique を使用してメッシュに対して行うのと同様の方法を使用します。ただし、操作する割り当ての数はメッシュよりも少なくなっています。FFD では割り当ての数が少ない方がサーフェスの変形はスムーズになりますが、制御ポイントとそのリンクの割り当ては、慎重に配置する必要があります。