[頂点 - リンクの割り当て](Vertex-Link Assignment)ロールアウトでは、新しいエンベロープを作成して、リンク間のブレンドのタイプを選択できます。
インタフェース
![](../images/GUID-10CD1B50-0E39-435E-A1C2-F746AC9D0320.png)
[頂点 - リンクの割り当て](Vertex - Link Assignment)領域
- [変形可能](Deformable)(既定値) 変形可能なエンベロープをリンクに作成します。
変形可能なエンベロープは、Physique によってリンクに作成された変形スプラインに基づいて、頂点 - リンクの割り当てを決定します。
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[リジッド](Rigid)
リジッドなエンベロープをリンクに作成します。既定値ではチェックマークが付いていません。
リジッドなエンベロープは、階層内の直線的なリンクに基づき、頂点 - リンクの割り当てを決定します。
- リンク間でブレンド
- このドロップダウン リストでは、リンクの初期ブレンド方法を選択します。既定値は[N 個のリンク](N Links)です。
ヒント: 通常は、既定値の[N 個のリンク](N Links)のままにしてください。
- [N 個のリンク](N Links) 頂点が、オーバーラップするエンベロープすべての影響を受けます。
- [ブレンドなし](No Blending) 頂点は 1 つのリンクだけから影響を受けます。これにより、character studio 1 で適用された Physique モディファイヤを持つメッシュを character studio 3 で使用できます。ブレンドをサポートしないゲーム エンジン用にキャラクタを作成する場合や、character studio 1 のスタイルの頂点 - リンク割り当てのみを使用する予定の場合は、[ブレンドなし](No Blending)を選択します。
- [2 個のリンク](2 Links)、[3 個のリンク](3 Links)、[4 個のリンク](4 Links) 頂点は複数のリンクの影響を受けますが、リンクの数は選択に応じて 2、3、または 4 個に制限されます。ブレンドのサポートが制限されているゲーム エンジン用のキャラクタを開発している場合は、これらのオプションを選択します。
[放射状減衰エンベロープ](Radial Falloff Envelopes)領域
- エンベロープを作成
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このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、エンベロープをリンクに作成します。オフの場合、エンベロープは作成されません。既定値ではチェックマークが付いています。
注: エンベロープを作成しない場合は、頂点の重みを手動で付ける必要があります。エンベロープのないモデルにエンベロープを追加する場合は、Physique を再初期化してください。
- [オブジェクト B ボックス](Object Bounding Box) エンベロープのサイズは、階層内のオブジェクト(Biped の四肢、ボーンなど)のサイズに基づいて決定されます。
- [リンクの長さ](Link Length) 各エンベロープの放射状スケールの長さが、リンクの長さの 1/3 になります。
- オーバラップ
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エンベロープがオーバーラップする範囲を設定します。既定値は 0.1 です。
- スムーズ
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外側の領域をスケールすることによって、エンベロープの内部境界と外部境界の間の距離を指定します。範囲は 0.0 ~ 10.0 で、既定値は 0.75 です。
- フォールオフ
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エンベロープの内部境界と外部境界の間の減衰率を指定します。この減衰率はベジェ関数です。範囲は 0 ~ 10 です。既定値は 0.5 です。