リジッドなエンベロープの操作

リジッドなエンベロープの影響を受ける頂点は、変形可能な頂点のように変形スプラインを追跡するのではなく、リンクそのものを追跡します。ゲーム用の頂点の少ないモデルは、簡単にゲーム エンジンに書き出せるように、通常リジッドなエンベロープを使ってスケルトンに接続されます。この場合、各頂点は、特定のリンクに割り当てられたとおりに簡単に記述できます。各頂点の位置は、リンクに沿った長さ、リンクの中心からの距離、およびリンク上の角度によって指定されます。リンクが変換されると、そのリンクに割り当てられたすべての頂点は、均等に変換されます。このため、ゲーム エンジンは、キャラクタのスキンを簡単に動かすことができます。

各頂点が、制御するリンクとともに同じように動くため、スキンはリジッドに見えます。たとえば、腕を曲げる場合、手首と肘の間のスキンは前腕の動きどおりに動き、頂点間の距離は変化しません。肘と肩の間のスキンは、上腕の動きどおり動きます。両方のリンクの影響を受ける肘の周囲の頂点は、変更される 2 つのリンクの間で平均された位置に滑らかにブレンドされます。

1 つのキャラクタ上で、リジッドなエンベロープと変形可能なエンベロープを混合できます。たとえば、キャラクタのほとんどの部分に変形可能なエンベロープを使用し、胴体の周囲の鎧と頭にはリジッドなエンベロープを使用できます。

注: [リンク](Link)サブオブジェクトでは、リジッドなエンベロープでツイストをオンにできます。手首が回転すると、同じように前腕上の頂点も回転します。