Physique を使ってスキンをアタッチするスケルトンには、3ds Max 階層、階層内外のボーンやスプラインを使用できます。「ボーン」または階層内のリンクの相対的な位置に基づいて、スキンを変形します。厳密には、各リンクの長さ、接続された 2 つのリンクの角度、およびリンクのスケールが使用されます。
スケルトン階層には、動作と階層を定義する 3ds Max システム オブジェクトも使用できます。Physique で特に役立つオブジェクトには、2 種類あります。
[作成](Create)パネルの[システム](Systems)オブジェクト カテゴリを使って、ボーンを作成できます。
ボーンは、顔のアニメーション(唇の動作など)や Biped 以外のキャラクタに効果的です。
通常は、Physique のスキンを作成してからスケルトンを作成します。これは、階層内のリンクに対する頂点割り当てを最適化するために、スケルトンの寸法をスキンの寸法に適合させる必要があるからです。
相互にリンクされたダミー オブジェクトとともに作成された Physique 階層
フローティング ボーンとは、どこにもつながらず、ほかの骨格情報も持たないボーンのことです。Physique にフローティング ボーンを追加すれば、ボーンをアニメートすることでメッシュを変形できます。これは[ノードへのアタッチ](Attach To Node)を使用したり階層のルートをクリックするのと対照的で、Biped の骨盤のようです。[ノードへのアタッチ](Attach To Node)を動作させるには、すべての骨格を互いにつなげる必要があります。
Biped と 3ds Max ボーンに加え、Physique はメッシュの変形にスプラインと NURBS カーブをサポートします。スプラインに頂点をアニメートすることで、メッシュをアニメートできます。この方法は、顔のアニメーションやメッシュの変形に使用できます。
スプラインでメッシュを制御するには: