バルジ角度の設定

バルジ角度は、角度の値と名前を関連付けたものです。既定値では、各リンクが 1 つのバルジ角度を持ちます。バルジ角度の既定値の名前は、リンク名の後に「Bulge 0」を付けたものです。既定値では、バルジ角度の初期角度値は、Physique を初めてスケルトンにアタッチしたときの該当リンクとその子リンクの間の角度です。

バルジが効果的なのは、関節が動くにつれて拡大または縮小するからです。初期バルジ角度は、スキンが変形可能な 1 つのシェイプを定義します。このシェイプは、通常は既定値の筋肉組織に似ています。これ以外のバルジ角度が定義されていない場合、ポーズ全体に関係なく、スキンは常に最初のバルジ角度で表示されます。バルジ角度を追加することで、メッシュが変形可能なその他のシェイプが得られます。

二頭筋を曲げる簡単な例では、1 つのバルジ角度を使ってリラックスした姿勢を定義し、もう 1 つのバルジ角度を使って曲げられたポーズ全体のマッスルを定義します。いずれのバルジ角度も表示されているため、既定値のキャラクタに定義を追加できます。二頭筋の場合のように、厚い筋肉を持つキャラクタでは、リラックスしたポーズ全体でも何らかのシェイプを持たせることができます。これによって、オリジナルのメッシュを変化させることなく、ベースラインを変更できます。実際に Physique のバルジ断面を使って、キャラクタをモデル化することができます。

特定リンクの断面の変形は、そのリンクに影響を与えるすべてのバルジ角度の影響を補間することによって決定されます。これには、そのリンクの親関節の角度とそのリンク自体の(子)関節の角度の両方のバルジ角度が含まれます。各バルジ角度の影響は、次のパラメータによって指定されます。

バルジ角度は、単一軸の蝶番関節だけではなく、任意の回転に対して設定できます。