アニメーションによっては、単にスキンをアタッチして、頂点割り当てを修正するだけで最終的なレンダリングに使用できるスキンのアニメーションが得られる場合もありますが、膨張する筋肉のような、よりリアルな動きが求められるアニメーションもあります。
Physique は、腱とバルジを追加することによって、皮膚の下にある筋肉の動きもシミュレートすることができます。
任意の関節角度で、バルジ角度を定義できます。定義するバルジ角度の数に制限はありません。バルジ角度は、関節の現在の方向と、任意の数の定義された断面で構成されます。また、バルジ角度の影響値の調整ができます。Physique では、キャラクタが動くとき、すべてのバルジ角度が考慮されています。その結果、得られるバルジは、現在の関節角度で影響を与える各種のバルジ角度の効果を補間することによって作成されます。
たとえば、バルジ サブオブジェクト レベルで、選択したリンク上に膨張する二頭筋を作成するには、上腕の中心の近くに断面を挿入します。上腕と前腕の角度を 90 度以下にして、腕を曲げた状態のポーズ全体を設定します。バルジ角度を挿入して、断面を調整し、それによってメッシュを歪ませます。ビューポート内とバルジ エディタ内で、バルジのシェイプを腕を曲げたときの二頭筋に見えるように編集することができます(ボーンの上側のマッスルがボーンの下側のマッスルより高く、幅広くなるようにします)。これで、肘をまっすぐに伸ばした状態から肩に向かって上に曲げると、それにしたがって Physique は二頭筋を膨張させます。
バルジの作成の詳細は、バルジの作成を参照してください。
バルジはオプションです。Physique アニメーションの作成には次の 2 つの方法があります。