[基本設定](Preference Settings)ダイアログ ボックスの[一般](General)パネルで、ユーザ インタフェースとインタラクティビティのオプションを設定します。
インタフェース

[シーンを元に戻す](Scene Undo)領域
- レベル(Levels)
- 元に戻すことが可能な操作数を設定します。
[参照座標系](Ref. Coord. System)領域
- 一定(Constant)
- [メイン ツールバー](Main toolbar)上の[移動](Move)、[回転](Rotate)、[スケール](Scale)に 1 つの座標系および変換中心を設定します。座標ドロップダウン リストに表示される座標系、および[中心を使用](Use Center)フライアウトで選択した変換中心は、すべての変換で使用されます。
通常は、変換するたびに最後に変換がアクティブのときに使用されていた座標系および変換中心に切り替わります。
[プラグインをロード](Plug-In Loading)領域
- 使用時にプラグインをロード(Load Plug-Ins When Used)
- このチェック ボックスにチェック マークを付けると、必要なときに即座にプラグインがロードされます。
[サブマテリアル](Sub-Materials)領域
- 自動的に割り当て(Assign Automatically)
- 編集可能オブジェクトから選択した面のサブオブジェクトにマテリアルを割り当てたときに、マルチ/サブオブジェクト マテリアルが自動的に作成されるようにします。既定値ではチェックマークが付いています。
このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、割り当てたマテリアルが新しいマルチ/サブオブジェクト マテリアルに自動的に追加され、選択した面のサブオブジェクトに割り当てられます。チェックマークが付いていない場合、割り当てたマテリアルがオブジェクト全体に割り当てられます。
注: 選択した面のサブオブジェクトのマテリアル ID が一致していない場合は、[自動的に割り当て](Assign Automatically)をオンにしてそれらのサブオブジェクトにマテリアルを割り当てたときに、3ds Max では最初の未使用のマテリアル ID がすべての面のサブオブジェクトに割り当てられるため、それらのマテリアル ID は変更されることになります。
ドラッグ アンド ドロップによるサブオブジェクト マテリアルの割り当てを参照してください。
[シーン選択](Scene Selection)領域
- 自動的に方向で領域内/交差(Auto Window/Crossing by Direction)
- このチェック ボックスにチェック マークを付けると、選択領域をドラッグする方向によって、領域内選択と交差選択のどちらになるかが決まります。これはどの選択領域(矩形、円、フェンス、ラッソ)でも機能します。
どの方向で領域内選択になり、どの方向で交差選択になるかを[シーン選択](Scene Selection)領域で選ぶことができます。領域内選択をドラッグすると、選択領域は実線で、交差選択では破線で表示されます。
- [右 -> 左 => 交差](Right-> Left => Crossing): 選択領域を右から左にドラッグすると、交差選択になります。逆に左から右へドラッグすると領域内選択になります。
- [左 -> 右 => 交差](Left-> Right => Crossing): 選択領域を左から右にドラッグすると、交差選択になります。逆に右から左へドラッグすると領域内選択になります。
- ペイント選択のブラシサイズ(Paint Selection Brush Size)
-
[ペイント選択範囲](Paint Selection Region)を使用してブラシのサイズを設定します。
[スピナー](Spinners)領域
- 精度(Precision)
- スピナーの編集フィールドに表示する小数点以下の桁数を設定します。範囲は 0 ~ 10 です(ここで 0 は小数点以下がないことを意味します)。
- スナップ(Snap)
- 3ds Max のすべてのスピナーに、クリックの増分/減少を設定します。
- スナップを使用(Use Snap)
- スピナー スナップを切り替えます。
- カーソルをスピナーに合わせる(Wrap Cursor Near Spinner)
- ドラッグでスピナーの値を調整する場合、スピナーに近い領域にカーソルのラップを制限します。
[コマンド パネル](Command Panel)領域
- ロールアウトしきい値(Rollout Threshold)
- ロールアウトが別のコマンド パネル列に移される前にコマンド パネルでスクロールできるロールアウトのピクセル数です。
このオプションは、コマンド パネルに複数の列が表示されている場合のみ適用できます。
[頂点法線のスタイル](Vertex Normal Style)領域
- 従来の R4 頂点法線を使用(Use Legacy R4 Vertex Normals)
- 3ds Max の以前のバージョンでは、精度の低い頂点法線の計算方法を使用していました。以前のシーン ファイルの表示の互換性を保つために、このチェックボックスをオンにして、3ds Max バージョン R1 から R4 までの方法を使用します。
[法線バンプ モード](Normal Bump Mode)領域
これらのオプションでは、Nitrous ビューポートと Quicksilver レンダリングで法線バンプ マップを表示およびレンダリングする方法を選択します。
[法線バンプ モード](Normal Bump Mode)の選択は、テクスチャ レンダリングで法線マップをベイク処理する方法には影響しません。
- 3ds Max モード(既定値): [テクスチャ レンダリング](Render to Texture)ツールでベイク処理された法線マップと互換性を持たせるには、このモードを選択します。
このモードでは、頂点の接線と従法線(二重接線)が面法線に対して垂直になります。面法線は常に三角形の面に対して垂直です。ピクセル シェーディング時に、三角形の頂点から補間された接線と従法線は法線バンプの計算に使用されます。
- Maya モード: Autodesk Maya でベイク処理された法線マップと互換性を持たせるには、このモードを選択します。
このモードでは、頂点の接線と従法線が、頂点法線に対して垂直になります。頂点法線では、スムージング グループが考慮されます。ピクセル シェーディング時に、三角形の頂点から補間された接線と従法線は法線バンプの計算の前に法線に対して直交化されます。
- DirectX モード: DirectX SDK との互換性を持たせるために選択します。
このモードでは、頂点の接線と従法線が、頂点法線に対して垂直になります。ピクセル シェーディング時に、三角形の頂点から補間された接線と従法線は法線バンプの計算に使用されます。
詳細については、『3ds Max SDK Programmer's Guide』の
「3ds Max SDK Features」
「Rendering」
「Texture Maps」
「Bump Mapping」
「Tangents And Bitangents Generation」を参照してください。
- Mikk-T: 法線マップをレンダリングまたはベイク処理して 3ds Max の Mikk-T と互換性を持たせる場合は、このオプションを選択します。
- ピクセルごとの二重接線を計算(Calculate bitangent per pixel): 法線マップがベイク処理された別のアプリケーションと同期するようにレンダリングする場合、またはベイク処理された法線マップが使用される別のアプリケーションと同期するようにベイク処理する場合は、このオプションを有効にします。
[レイヤの既定値](Layer Defaults)領域
- 既定値でレイヤ別に新規ノードを作成(Default to By Layer for New Nodes)
- 3ds Max では、このチェック ボックスにチェックマークを付けると、すべての新規オブジェクトのレンダリング、モーション ブラー、表示、アドバンスド ライティング プロパティは[レイヤ別](By Layer)に設定されます。
- レイヤ別に新規ライトのレンダリング制御(New Lights Renderable By Layer)
- 3ds Max では、このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、新規に作成したライトの[オブジェクト プロパティ](Object Properties)
[レンダリング可能](Renderable)の設定は、アクティブなレイヤのプロパティから取得されます。
- 表示/フリーズ解除コマンドをレイヤに伝えますか? (Propagate Unhide/Unfreeze Commands to Layers?)
- 非表示またはフリーズになっているレイヤのオブジェクトを表示またはフリーズ解除したときに、そのコマンドをオブジェクトだけに適用するのか、またはレイヤにも適用するのかを決定します。
-
[伝える](Propagate): レイヤに含まれるオブジェクトを表示またはフリーズ解除したときに、レイヤも表示またはフリーズ解除します。
-
[伝えない](Do Not Propagate): 非表示またはフリーズになっているレイヤのオブジェクトを表示またはフリーズ解除したときに、そのオブジェクトだけを表示またはフリーズ解除します。
-
[確認する](Ask): このオプションをオンにした状態でオブジェクトを表示またはフリーズ解除すると、関連付けられているレイヤにその操作を適用するかどうかを確認するダイアログ ボックスを表示します。確認した場合は、関連付けられているレイヤが表示またはフリーズ解除されます。拒否した場合は、指定したオブジェクトだけにその操作が適用されます。
[テクスチャ座標](Texture Coordinates)領域
- リアル ワールド テクスチャ座標を使用(Use Real-World Texture Coordinates)
- リアル ワールド テクスチャ座標がアクティブかどうか、またはテクスチャ座標の従来の適用方法が使用中かどうかを制御します。チェックマークが付いていない場合、テクスチャ座標の動作は従来の方法に戻り、テクスチャ タイル値の既定値が 1 になり、プリミティブの[リアル-ワールド マップ サイズ](Real-World Map Size)にチェックマークが付きます。既定値ではチェックマークが付いていません。
[リアル ワールド テクスチャ座標を使用](Use Real-World Texture Coordinates)が有効な場合、[リアル-ワールド スケールを使用](Use Real-World Scale) (2D マップ用)と[リアル-ワールド マップ サイズ](Real-World Map Size)オプションも有効になります。[リアル-ワールド マップ サイズ](Real-World Map Size)は、プリミティブなどのオブジェクトや UVW マップなどのモディファイヤで使用可能です。
- [出荷時の設定を復元](Restore Factory Settings)ボタン
- すべての基本設定が出荷時の設定に戻ります。元に戻す前に、既存の設定がバックアップされます。変更を有効にするには、3ds Max のすべてのインスタンスを閉じて、プログラムを再起動する必要があります。