このセクションでは、いくつかの高度な問題について発生原因を説明するほか、可能な場合は解決策も紹介します。
トラブルシューティングまたは制限事項の一覧にお探しの問題がない場合は、FBX フォーラム(英語)を検索してください。このフォーラムでは、3ds Max FBX plug-inに関するディスカッションが継続して行われています。また、サポートに連絡する場合や、FBX チームに問題を伝える場合に使用できる電子メール アドレスも掲載されています。
関連するメディア ファイルの相対パスおよび絶対パスからテクスチャを移動または削除すると、テクスチャはファイルから消えてしまいます。この問題は、別のコンピュータを使用している人に FBX ファイルを渡した場合で、そのコンピュータとあなたのコンピュータではテクスチャの保存ディレクトリが異なる場合に起きることがあります。
FBX ファイル内の関連付けられたメディア(テクスチャなど)を FBX プラグインに含める(埋め込む)には、[メディアを埋め込み](Embed Media)オプションを使用します。これにより、FBX プラグインは読み込む時に .fbm フォルダにメディアを抽出します。埋め込まれたメディアは、FBX ファイルと同じ場所にある <ファイル名>.fbm フォルダにコピーされ、FBX ファイルと同じファイル名がつけられます。
[メディアを埋め込み](Embed Media)オプションをオフにすると、FBX プラグインは書き出す時に関連メディア ファイルの相対パスと絶対パスを格納します。そのため、何らかの理由でそのパスにアクセスできなくなると、問題が発生します。メディア ファイルが適切に読み込まれるようにするため、確実に関連メディアをアクセス可能な場所に置いてください。
旧バージョンの 3ds Max FBX plug-inでは、[メディアを埋め込み](Embed Media)オプションをオンにして FBX ファイルを保存すると、組み込まれたファイルは FBX ファイルと同じ場所のフォルダ内に抽出されます。そのフォルダへの書き込み権限を持たない場合、メディア ファイルは抽出されません。ネットワーク上での作業では、こうした書き込み権限を持たない場合があります。
現在のバージョンの 3ds Max FBX プラグインでは、フォルダを作成するための書き込み権限を持たない場合、メディア ファイルは一時的なフォルダに送信されます。「メディアを埋め込む(Embed Media)」を参照してください。
Poser で作成された Collada(DAE)ファイルを読み込むと、ファイルからテクスチャ マップが失われます。FBX プラグインでこの制限事項に抵触した場合、レンダリング時に[マップ ファイルの紛失](Missing Map Files)ダイアログ ボックスが表示されます。これは、3ds Max ではCollada(DAE)ファイルを格納できないためです。
[外部ファイル](External Files)パス リストに場所を追加すると、この問題を解決することができます。
テクスチャの表示を維持するには:
[ユーザ パスの設定](Configure User Paths)ダイアログ ボックスが表示されます。
ファイルのレンダリング時に、テクスチャ マップが表示されます。
この制限事項の詳細については、「FBX の制限事項」トピックの「DAE ファイルにテクスチャ マップが表示されない」セクションを参照してください。
テクスチャ マップ抽出でソースとして使用されていたメッシュを書き出す場合(たとえばディスプレイスメント マップの抽出にこのモデルをソースとして使用した場合)は、抽出されたテクスチャ マップがモデルと合わせて自動的に書き出されることに注意してください。
読み込み時にテクスチャ マップがモデルに自動的に割り当てられるため、モデルを別のアプリケーションに読み込んだときに予期しない変形が発生する場合があります。この問題が発生した場合は、モデルを読み込んだ後で、関連付けられているチャネル(ディスプレイスメント チャネルやバンプ チャネルなど)から不要なテクスチャ マップを除去することができます。
Revit からファイルを書き出すと、ファイルサイズが非常に大きくなる大きくなる場合があります。たとえば、30 MB の Revit ファイルを FBX に書き出すと 60 MB になることがあります。
元の Revit のファイルは、FBX よりも含まれるデータ量が少ないため、サイズも小さくなります。Revit シーン ファイル情報は、Revit ソフトウェア内にあるライブラリからRevit 固有の建築関連データやテクスチャなどといった、多くのシーン情報にアクセスします。書き出す時には、通常は Revit ソフトウェアから読み込むこの情報を FBX ファイルに追加して、Revit ライブラリにアクセスできないソフトウェアで正確に再現できるようにする必要があります。
書き出す時にこのファイル サイズが大きくなる問題は、3ds Max (.max)ファイルでも、同じ理由で発生します。.max ファイルは、3ds Max がシーンを作成するために必要な命令のみを保存する必要があります。マテリアルとライティングの情報は、3ds Max ソフトウェア ライブラリから直接読み込まれます。
これに加え、Revit または 3ds Max ファイルが FBX ファイルに書き出されるときには、これらの情報も、頂点の座標や UV などのジオメトリ データに基づいて複雑な FBX シーン情報に変換されます。このように、FBX ファイルには実際のジオメトリ データが保存されるため、FBX 形式をサポートするあらゆるソフトウェアで読み取ることができます。
また、すべてのマテリアル データが FBX ファイルに埋め込まれるので、Revit と FBX の間ではファイル サイズが大きくなる傾向があります。ファイル サイズが増加するということは、後で FBX ファイルを 3ds Max に読み込みできるよう、マテリアルとして使用される Revit テクスチャをすべて FBX ファイルに保存する必要があるということです。Revit シーン ファイルでは、テクスチャはシーン ファイルが参照できる Revit ソフトエウェアに置かれるので、テクスチャ ファイルを保存する必要はありません。
メモリの制限により、大きなファイルは 3ds Max に適切に読み込まれない場合があります。ファイルに大きなメタデータやジオメトリが含まれている場合は、数時間かかる場合があります。
非常に大きな FBX ファイルを読み込む場合に、ユーザが影響を受ける可能性がある既知の問題があります。
3ds Max のシステム単位(表示単位ではありません)をフィートに切り替えると、FBX に書き出された Revit のインチ/フィート単位とマッチするため、読み込みプロセスに要する時間はずっと短縮されます。単位変換プロセスは、FBX インポータにとっては複雑で、完了するまでに時間がかかります。多くの場合に、FBX ファイルとホスト プログラムで単位を一致させると、大きいサイズの FBX ファイルを 3ds Max に問題なく読み込みできるようになります。
システム単位の変換の問題については、このトピックの後半の「3ds Max でシーンのスケーリングが異なるのはなぜですか?」を参照してください。
Revit から書き出されたジオメトリには、正確なローカル基点または中心が含まれていません。3ds Max で作成したオブジェクトには、通常こうした基点が含まれています。オブジェクトの中心はオブジェクトからのオフセットですが、グローバル空間での正確な位置を含んでいます。3ds Max でオブジェクトの位置の操作やアニメートを行わない場合は、このオフセットによる影響はありません。
オブジェクトのローカル軸が互いに垂直でない(非直交である)場合、その変形データは失われる場合があります。これは制限によるものです。「FBX の制限事項」トピックの「非直交マトリクス」セクションを参照してください。
可視エッジは、通常 3ds Max では表示されない隠線のことです。この問題は、Revit モデルで特に発生しやすく、Revit から書き出されるすべてが三角形化されることが原因です。これによって、3ds Max で通常は非表示のエッジが表示されることになります。
可視エッジが見えてしまうのは、たとえば、3ds Max では壁の 4 辺である 4 つのエッジだけが表示されるべき壁が Revit のシーンにあるような場合です。代わりに、3ds Max では両方のコーナーの頂点を接続する中間に三角形が表示されます。この中間の三角形は、通常は非表示です。
このスクリプトを使用すると、読み込まれたモデルの不要なエッジをすべて非表示にすることができます。特に FBX を使って 3ds Max に読み込まれた Revit 2010 以前のモデルなどで有効です。次のスクリプトは、すべてのエッジを読み込んで、隣接するエッジの隣にあるかどうかを評価して非表示にできるエッジを決定します。不要なエッジを非表示にすると、モデルは見やすくなります。
このスクリプトを使用するには
このスクリプトを保存して、オブジェクトを選択した状態で、3ds Max のビューポートに .ms ファイルにドラッグ アンド ドロップすることもできます。
( -- do this in a local scope so I don't pollute the global scope. function setVisibilityEdges obj = ( local edgeSelSet = #() -- Go through all faces local numFaces = obj.numfaces for faceIndex = 1 to numFaces do ( -- And for every one of the 3 edges for edgeIndex = 1 to 3 do ( --collect the edge append edgeSelSet ( ((faceIndex-1)*3) + edgeIndex ) ) ) -- Select all visible edges meshop.autoedge obj edgeSelSet 5 type:#setclear ) --============================================== -- Start of the runtime script --============================================== local timestart = timestamp() -- turn off undo during this operation. with undo off ( local editMeshArray = #() for obj in Selection do ( if (classof obj == Editable_Mesh) do ( -- collect all the edit meshes first, because the -- user could have selected some helper objects too, which we -- don't want to process. append editMeshArray obj ) ) -- we don't need to hold the selection anymore, clear it out. clearselection() -- Array of object handles that have already had their edges hidden local allReadyProcessed = #() -- iterate through all selected edit meshes... for editMeshobj in editMeshArray do ( local found = (FindItem allReadyProcessed editMeshobj.handle) > 0 if (not found) then ( setVisibilityEdges editMeshobj append allReadyProcessed editMeshobj.handle -- Mark all the instances as processed too! InstanceMgr.GetInstances editMeshobj &repeatArray if (repeatArray.count > 0) then ( -- mark them as processed by adding their handle to the array for repeat in repeatArray do ( append allReadyProcessed repeat.handle ) ) ) ) ) redrawviews() local timeend = timestamp() format "Total time: % (seconds)\n" ((timeend - timestart)/1000.0))
書き出した Revit IES ライトの傾き角度または IES Web 分配方向が 3ds Max で正しくない場合は、既知の問題によるものです。
この問題は、Revit バージョン 2011 以前を 3ds Max バージョン 2011 以前に読み込むと発生します。この問題は、Revit 2011 UR1 および 3ds Max 2011 SP1 で解決されています。
[Autodesk Revit Architecture サービス & サポート](Autodesk Revit Architecture Services & Support)をクリックして、[Revit の更新]ページに移動します。
[Autodesk 3ds Max サービス & サポート](Autodesk 3ds Max Services & Support)をクリックして、[3ds Max の更新とサービス パック]ページに移動します。
多くのオブジェクトとデータを含む大容量のプロジェクトの場合、Revit Architecture からの書き出しと 3ds Max への読み込みでパフォーマンスが低下する可能性があります。
パフォーマンスを向上させるには、書き出すモデル ジオメトリの数を制限します。選択ボックスを使うか、Revit Architecture で不必要なモデル要素のカテゴリを非表示にして、適切な詳細レベルを設定します。
3ds Max の単位をフィートに切り替えるといった単位変換を FBX インポータが実行しない場合、読み込み処理はずっと速くなります。このトピックの前半の「大きなファイルで作業する」を参照してください。
Revit Architecture から FBX に書き出す際には、アクティブな 3D ビューと一致する、単一のカメラしか書き出すことができません。つまり、現在の Revit 3D ビューまたはカメラだけが、3D カメラ ビューとして 3ds Max に読み込まれます。
3ds Max FBX plug-inは、Revit カメラのトリミング領域とオプティカル センターをサポートしません。しかし Revit カメラの視野(FOV)やパースは、3ds Max で正しく処理されます。そのため、Revit で 3D ビューのトリミング領域(フレーム)のサイズ変更やオフセットを行ってカメラを修正した場合、3ds Max では正確に変換されません。
この問題は、レンダリング解像度設定を転送しない FBX と、3ds Max カメラ モデルがオプティカル センターをサポートしないという制限が組み合わさった結果、発生します。
Revit のマス オブジェクトはサポートされません。また FBX にも書き出されません。
Revit では、要素を「非表示」にしたり、「一時的に非表示」にすることが可能です。3ds Max FBX plug-inは、Revit から書き出された「一時的に非表示」のオブジェクトを読み込みます。こうしたオブジェクトはデータ内に存在していますが、「非表示」なので 3ds Max では表示されません。
Revit で「非表示」の要素は書き出されず、FBX を 3ds Max に読み込みした場合もデータに存在しません。
3ds Max には、Revit のグループと同等の機能はありません。そのため 3ds Max FBX plug-inは、Revit のグループをすべて無視します。たとえば、Revit のライト グループ内にあるライトを書き出す場合、ライトは変換されますが、グループはすべて失われます。3ds Max FBX plug-in
Revit はシステム単位をインチ/フィート単位で計算します。「プロジェクト単位」としてメートル法が設定されている場合、Revit は UI でヤード ポンド法をメートル法に動的に変換します。つまり FBX は、必ず実際のシステム単位、インチ/フィート単位で書き出します。Revit と 3ds Max でメートル法で作業しても問題はありませんが、その結果の FBX ファイルはインチ/フィート単位になります。3ds Max への FBX の読み込みで、自動的にメートル法(メートル)に変換されます。Revit のプロジェクト単位でインチ/フィート単位を使用し、3ds Max のシステム単位でフィートを使用する場合、変換は必要ありません。
Revit の単位の詳細については、このトピックの後半の「3ds Max でシーンのスケーリングが異なるのはなぜですか?」を参照してください。
Revit は、3ds Max とは異なる形でデイライト ポータルを使用します。デイライト ポータルはどちらのアプリケーションにも存在しますが、レンダリング時の計算方法が異なるため、3ds Max FBX plug-inではこれらのデイライト ポータルを 3ds Max に読み込みません。デイライト ポータルを読み込むと、パフォーマンスはぐっと低下することになります。このパフォーマンスの問題は、Revit がデイライト ポータルをウィンドウごとに、またウィンドウのサイドごとに系統的に作成するために発生します。カメラ ビューに関連したウィンドウだけがレンダリング時に計算されるので、こうした処理をしても、Revit のレンダリング パフォーマンスには何の影響もありません。
しかし 3ds Max では、すべてのデイライト ポータルを系統的にレンダリングします。したがって、ウィンドウの壁全体に単一のデイライト ポータルを手動で作成する方が効果的です。これは 3ds Max では通常の作業方法です。その結果、パフォーマンスは向上し、ビジュアルの側面からの仕上がりもよくなります。
3ds Max には、システム単位と表示単位の 2 つの単位設定があります。このため、3ds Max と MotionBuilder、Maya、Revit との間でデータを交換しようとすると競合が発生することがあります。
3ds Max のシステム単位と表示単位の設定が違っていても(インチとセンチメートルなど)、3ds Max 内でのみで作業している場合は、問題は発生しません。ただし、MotionBuilder と Maya はセンチメートルを使用し、Revit はフィート/メートルを使用するので、プログラム間で FBX ファイルを移動するたびに変換が発生することになります。
一般に、3ds Max では、[システム単位設定](System Unit Setup)の変更は、混乱を招く恐れがあるので推奨されていません。しかし、FBX ファイルは 3ds Max の表示単位を評価しないことから、ファイル交換と相互運用性のために、3ds Max のシステム単位を変更する必要があります。スケーリングの問題の詳細な説明については、次のセクションを参照してください。
基本のシステム単位にインチを使用する 3ds Max とは異なり、MotionBuilder と Maya はどちらもセンチメートルを使用します。この違いに対応するために、3ds Max ユーザは、表示単位をセンチメートルに切り替え、既定値のシステム単位設定(インチ)はそのままにするように勧められることがあります。この設定によって、他のソフトウェア アプリケーションとの間でファイルを交換する場合に問題が発生します。
たとえば、3ds Max オブジェクトを書き出す場合に、表示単位をある測定単位(センチメートルなど)に設定し、システム単位を別の測定単位にすると、FBX エクスポータは表示単位と異なる場合でも 3ds Max のシステム単位のみを評価します。
FBX ファイルを MotionBuilder で保存し、再度 3ds Max に読み込む場合はさらに複雑になります。FBX インポータは、3ds Max のシステム単位を評価しますが、FBX ファイルを MotionBuilder で保存すると、センチメートルに変換されます。FBX インポータは、それに応じて入力される FBX ファイルを 3ds Max のシステム単位に合わせて変換します。これによって、スケーリングするつもりがなくてもオブジェクトはスケールされます。表示単位は常にセンチメートルであるためです。
FBX ファイルを 3ds Max と MotionBuilder の間で交換する場合は、システム単位設定をセンチメートルに変更して一致させます。FBX ファイルを 3ds Max と Maya の間で交換する場合は、Maya の作業単位に合わせて 3ds Max のシステム単位を変更します。
既定値では、Revit のシステム単位はフィート/メートル単位で、3ds Max のシステム単位がインチなので、Revit でも同じ問題が発生します。システム単位にヤード・ポンド法を使用する Revit から、既定値の単位がインチである 3ds Max にシステムにFBX ファイルを読み込むと、読み込みプロセスで FBX 変換によってシーン内のすべてのオブジェクトがスケール変更されます。
Revit のスケールは 12.0 です(1 フィートあたり 12 インチ)。これは、スケーリングを実行しない場合に、単位は 1 フィート = 1 インチとなり、シーンで使用されるすべてのビットマップでゆがみが生じるためです。
たとえば、読み込みでオブジェクトをスケールしないとすると、Revit は 12 フィートではなく、12 インチの長さで壁の家を読み込みます。FBX の変換スケーリングは、ビットマップがシーン内のオブジェクトに対して適切なサイズでマップされるようにする目的でも実行されます。壁の長さが 12 フィートの場合は、ビットマップを実世界のスケールで正しく表示するためには、144 インチの長さに変更する必要があります。
FBX ファイルを 3ds Max と Revit の間で交換する場合は、システム単位設定をフィートに変更して Revit と一致させます。
3ds Max の既定値のシステム単位を変更したくない場合は、このスケーリングの問題への対応策がもう 1 つあります。このためにはファイルを 3ds Max に読み込みした後に、オブジェクトをリアル ワールド スケールに 1 つずつ手動で変換します。これを実行するには、システム単位は、3ds Max の既定値であるインチに設定する必要があります。
3ds Max FBX plug-inは、非表示エッジの回転をサポートします。このサポートは、影響を受けるポリゴン オブジェクトを編集可能メッシュ オブジェクトに三角形化するという方法で実現されます。メッシュを三角形化すると、回転の有無にかかわらず、すべての不可視エッジが表示されベイク処理されます。
編集可能ポリゴンには、非表示のエッジがあります。3ds Max でポリゴンを見ると、[表示](Visibility)をオンにしない限り、非表示エッジは表示されません。[表示](Visibility)をオンに設定した非表示エッジは、回転ツールをアクティブにすると、破線で表示されます。この結果、三角形で構成されている編集可能ポリゴン モデルが、ポリゴンで構成されているかのような印象を受けます。しかし、三角形を形成するエッジが通常の表示では非表示になっている点が異なるだけです。
編集可能ポリゴンやメッシュ オブジェクトの非表示エッジを回転すると、ポリゴン内の非表示の三角形のシェイプを修正することができます。これは、ポリゴンのサブディバイド方法を修正したい場合に便利な調整処理です。エッジの回転によって、たとえばポリゴン内の三角形が細くならないようにすることが可能です。非表示エッジの回転は、3ds Max モデラーが最後の段階で行う調整処理です。
3ds Max でエッジを回転するには:
このシーンを書き出すと、非表示エッジの方向は、編集可能ポリゴン オブジェクトを編集可能メッシュ オブジェクトに変換する処理を介して保持されます。
3ds Max FBX plug-inを使用して 3ds Max にファイルを読み込むときにファセット ジオメトリが見つかった場合は、[スムージング グループ](Smoothing Groups)オプションがアクティブになっている可能性があります。Revit オブジェクトを 3ds Max に正確に読み込みたい場合などには、このオプションをオフにします。
FBX を使用して Revit ファイルを読み込む場合は、常に[スムージング グループを再評価](Re-evaluate Smoothing Groups)オプションを非アクティブにします。このオプションは、3ds Max FBX plug-inのこれ以降のすべてのリリースの Autodesk Architectural プリセットで、既定で非アクティブになっています。
スムージング グループの再評価の処理は、読み込みプロセスに時間がかかる原因になる可能性があります。このオプションを非アクティブにすると、読み込みプロセスの速度が上がります(ファイル サイズによって異なります)。インポータはスムーシング グループが既に関連付けられている各ジオメトリについて、面を逐一評価する必要がなくなり、必要に応じて 1 つまたは複数のスムージング グループを割り当てればよいため、速度が上がります。
旧バージョンの MotionBuilder (バージョン 2010 以前)ではジオメトリの頂点法線がサポートされていないため、エッジ定義の問題が生じる場合があります。
旧バージョンの MotionBuilder を使用しているときにこの問題が発生する場合は、[法線を頂点ごとに分割](Split per-vertex Normals)オプションをアクティブにする必要があります。このオプションを有効にすると、ジオメトリの頂点法線がエッジの連続性に基づいて分割されます。頂点法線は、ポリゴンの面の間の滑らかさを決定します。3ds Max でのスムース シェーディング モードによるポリゴンのレンダリング結果に反映されます。
このオプションは、サーフェスの連続性が視覚的に忠実に再現されることを保証するためのもので、旧バージョンの MotionBuilder ワークフローにのみ適用されます。この設定により、ハードエッジの情報が MotionBuilder に転送されます。
3ds Max または Maya と MotionBuilder 2010 以前を組み合わせて使用する場合に、エッジがハード(分割)かそうでないか(連続)を保持するためにこのオプションを使用します。このオプションをオフにすると、3ds Max のすべてのスムージング グループと Maya のすべてのハード/ソフト エッジ情報は無視されます。
たとえば、3ds Max で作成した立方体は通常はエッジが定義されていますが、このエッジが失われます。MotionBuilder 2010 以前ではすべての面が接続されたようになり、分割エッジが見えなくなります。この結果は、有機的なオブジェクトではほとんどわかりませんが、テーブルや車などといったハード サーフェスでは非常に目立ちます。
3ds Max から書き出された FBX ファイルを、3ds Max に読み込み直す場合に備えて元の 3ds Max のエッジ連続性を保ちながら、適切なエッジ連続性で MotionBuilder に読み込むためのワークフローについては、「法線を頂点ごとに分割」を参照してください。
表示レイヤのプロパティは、レイヤ 0 以外のレイヤでのみサポートされます。3ds Max FBX plug-inはレイヤ 0 を認識しません。
たとえば、レイヤ 0 とレイヤ 1 にオブジェクトがある場合、3ds Max FBX plug-inはレイヤ 0 のプロパティを無視しますが、レイヤ 1 のレイヤ プロパティ情報は保持します。
3ds Max FBX plug-inで既定でアニメーション レイヤが書き出されない特定の状況がいくつかあります。
3ds Max FBX プラグインは Biped アニメーション レイヤを条件付きでサポートするため、複数のレイヤ上にあるアニメーションは正確に書き出されません。
最上位(トップ)レイヤで作業して FBS 書き出しの[アニメーションをベイク処理](Bake Animation)オプションを使用する限り、トップ レイヤの下にあるレイヤのすべてのアニメーションを上から下まで書き出すことができます。
[アニメーションをベイク処理](Bake Animation)を有効にしていない場合、最上位レイヤのアニメーションだけが書き出されます。これは、3ds Max FBX プラグインの[アニメーションをベイク処理](Bake Animation)オプションは、3ds Max でサポートされていないすべてのコントローラをスキャンし、書き出しのためにアニメーションをリサンプルするからです。
3ds Max FBX plug-inは、3ds Max LOD アトリビュートと互換性がないため、Maya LOD アトリビュートをサポートしません。この制限事項の詳細については、「FBX の制限事項」トピックの「Maya LOD アトリビュート」セクションを参照してください。
[スムージング グループ](Smoothing Groups)オプションをオンにした状態で、スムージング グループのデータを含む FBX ファイルを 3ds Max に読み込むと、FBX インポータはスムージング グループのデータのみを読み込みして、法線に加えられた修正はすべて無視します。この問題はたとえば、法線の方向を修正したが、そのオブジェクトもまたスムージング グループの情報を持っていた場合に発生します。
これは制限によるものです。詳細については、「FBX の制限事項」トピックの「明示的な法線とスムージング グループの FBX 読み込みの制限事項」セクションを参照してください。
書き出された FBX ファイル内のアニメーションの末尾にキーフレームが見つからない場合は、3ds Max FBX plug-in[一定キー削減](Constant Key Reducer)フィルタによって消去された可能性があります。このフィルタを有効に設定すると、プラグインは同じ値の連続したキーをすべて削除します。
たとえば、同じ値のキーをフレーム 10、12、15、20、および 24 に続けて設定すると、[一定キー削減](key reducer filter)フィルタが フレーム 10 のキーを除くすべての重複したキーを削除します。
読み込む時に、プラグインはいくつかのアニメーション カーブをリサンプルする場合があります。このリサンプルが発生した場合、3ds Max FBX plug-inは自動的に[一定キー削減](Constant Key Reducer)フィルタを適用し、メモリに割り当てられているキーの数を減らします。
3ds Max FBX plug-in表示レイヤ サポートは、プロセスを実行するためにプラグインがユーザ入力を必要としないため、FBX プラグイン インタフェースのどこにも表示されません。これは、表示レイヤがファイルに含まれている場合は表示レイヤが必要であるとプラグインがみなすからです。FBX レイヤ サポートを無効にするためのスクリプト作成オプションはありません。
それでも FBX プラグインによって考慮される表示レイヤを含めないで書き出したい場合は、3ds Max のシーンでレイヤを集約する必要があります。
3ds Max のレイヤを折りたたむには
この例は、3 オブジェクトと 3 レイヤ(各レイヤに 1 オブジェクト)のような、複数のオブジェクトとレイヤがあるシーンの場合です。