ガンマ ワークフローは、3ds Max 2023 以前のバージョンと同じ方法でカラーを処理します。ビューポートでは、テクスチャとして使用されるカラー イメージからガンマ(通常は sRGB ガンマに近い 2.2)が除去され、シーンがハードウェアでレンダリングされ、ガンマが再適用されて表示されます。Arnold などのオフライン レンダリングでは、プロセスは非常に似ていますが、ガンマが再び適用されるのは低ダイナミック範囲のファイル形式(チャネルごとに 8 ビットまたは 16 ビット整数)に保存する場合のみです。これは一般的なワークフローですが、理想的ではありません。sRGB 色域はデジタル シネマやスキャンしたフィルム プレートに比べて非常に限られており、追加ライトなどのテクニックを使用しなければ、ハイライトとシャドウのバランスを取って快適なライティングを実現することも難しくなります。
レンダリングは常に、シーンリニア カラー値を持つ sRGB 原色を使用して実行されます。sRGB 原色はコンピュータ グラフィックスでよく使用されますが、提供される色域は、デジタル シネマや HDR TV と比較して非常に限定され、最新のディスプレイで使用可能な全範囲の色を表現することはできません。
システム ガンマは、[基本設定](Preference Settings)ダイアログ ボックスの[カラー管理](Color Management)パネルで設定します。このガンマは、ビューポート内の表示、およびフレームバッファ ウィンドウやその他のビューで使用されます。
[フィジカル カメラ露出制御](Physical Camera Exposure Control)など、[露出制御](Exposure Control)の一部のオプションは、表示と出力のトーンマッピングを提供します。Arnold などのオフライン レンダラでも、イメージャを使用してトーンマッピングを実行できます。ただし、すべてのトーンマッピングは sRGB 色域に限定されます。
レンダリング出力には、カスタム ガンマを再度指定したり、出力ファイル形式に基づく自動動作を利用することができます。