スキャンライン ActiveShade

スキャンライン レンダラーでは、ActiveShade オプションとしてフローティング表示のみが選択でき、ActiveShade レンダラーが独自のウィンドウに表示されます。
注: 物理マテリアルはサポートされていません。
ヒント: イメージをクリアした場合は、ActiveShade ウィンドウを右クリックし、クアッド メニューの右下に表示される[ツール](Tools) [初期化](Initialize)、または[ツール](Tools) [更新](Update)を選択すると、イメージを再表示できます。

アクティブにすることができるのは、一度に 1 つの ActiveShade ウィンドウだけです。

ヒント: 他のビューポートの場合と同様に、[マテリアル エディタ](Material Editor)から ActiveShade ウィンドウに、マテリアルをドラッグ アンド ドロップすることができます。

スキャンライン ActiveShade とオブジェクト選択

ActiveShade を起動する前にオブジェクトを選択すると、そのオブジェクトのためだけに ActiveShade が実行されます。これによって、ActiveShade の速度を大きく向上させることができます。

同様に、ActiveShade ウィンドウが開かれると、選択されたオブジェクトのみに初期化や更新の手順(自動または手動のいずれか)が実行されます。

ヒント: [ActiveShade]ウィンドウ内のオブジェクトにマッピングされたマテリアルがある場合、そのマテリアルを選択してから、マップの変更やパラメータの調整を行います。

スキャンライン ActiveShade で実行できることと実行できないこと

インタラクティビティを保持する目的で、ActiveShade ウィンドウで更新できることは制限されています。また、ActiveShade レンダリングは、通常は最終的なプロダクション レンダリングよりも精度が低くなります。

ヒント: ジオメトリに対して変換や修正などの変更を行う場合、ActiveShade ウィンドウを右クリックし、クアッド メニューの[ツール](Tools)(右下) [初期化](Initialize)を選択します。これによって、ActiveShade レンダリングが更新されます。
  • オブジェクトを移動しても、ActiveShade ウィンドウは更新されません。
  • モディファイヤを適用したり、オブジェクトのジオメトリを変更しても、ActiveShade ウィンドウがインタラクティブに更新されることはありません。
  • 反射は初期化パスでのみレンダリングされます。
  • マテリアルはチャネルあたりのビット数が 8 ビットの RGBA データとして表示されます。
  • マテリアルに何度も変更を加えると、画質が低下する可能性があります。

    画質が低下した場合は、ActiveShade ウィンドウを右クリックし、クアッド メニューの[ツール](Tools)(右下) [初期化](Initialize)を選択します。

  • マスクのサブディビジョンが 1 ピクセルにつき 8 × 8 から 4 × 4 に減少されます。マスクの不透明度は 6 ビットに修正されます(0 ~ 255 ではなく、0 ~ 63)。これによって、オブジェクトのエッジ周辺にビジュアル ノイズが発生する可能性があります。
  • 上記のために、フルスケールのレンダリングよりもフィルタの目が粗くなっていますが、それでも十分なサブピクセル情報が得られます。
  • 1 ピクセル当たりのサブディビジョン数は、最大 16 に制限されています。このため、あるピクセルに重なっている 16 番目のオブジェクトより下にあるオブジェクトは無視されます。レンダリングされた背面は、別のオブジェクトとしてカウントされます。
  • 再シェーディングでは、圧縮された法線やその他の方向ベクトルが使用されます。これには、表示上の効果を設定しないようにします。
  • ActiveShade では環境効果、レンダリング効果、またはレイトレースされた影(レンダリング可能な影はシャドウマップのシャドウのみ)はレンダリングされません。