[レンダリング フレーム ウィンドウ](Rendered Frame Window)または[イメージを表示ウィンドウ](View Image Window)を右クリックすると、カラー見本が更新され、レンダリングとマウスの下のピクセルの情報が表示されます。
ドラッグしている間、マウスの右ボタンを押し続けていると、ピクセル情報がマウスの移動に合わせて変わります。
次の情報が表示されます。
[イメージ](Image)領域
- 幅(Width)
- イメージの幅(ピクセル数)です。
- 高さ(Height)
- イメージの高さ(ピクセル数)です。
- アスペクト(Aspect)
- ピクセル アスペクト比です。
- カラー スペース(Color Space)
- 表示を調整する前の下のカラー値のスペース。
- ガンマ ワークフロー カラー管理モードでは、通常は「ガンマ 2.20」(通常の sRGB イメージの場合)または「ガンマ1.00」(非カラー データまたはレンダリング フレーム)です。
- OCIO カラー管理モードでは、これはレンダリング スペース(レンダリング フレームの場合)または入力スペース(イメージ ファイルの場合)の名前です。
- カラー スペース ソース(Color Space Source)
- 基本となるカラー スペースを決定する方法。ガンマ ワークフロー カラー管理モードでは、次の値を指定できます。
- (イメージ ファイルから): ガンマ値はファイルに埋め込まれた値から読み込まれました。
- (ファイルから推測): 埋め込まれたガンマがないため、形式から値が自動的に推測されました。8 ビットおよび 16 ビットの整数形式の場合はシステム ガンマ(通常 2.20)、浮動小数点形式の場合は 1.00 です。
- (ユーザ オーバーライドから): ガンマは手動で指定されました。
OCIO カラー管理モードでは、次の値を指定できます。
- ルールの名前: カラー スペースは、設定ファイル内の指定されたルールによって自動的に決定されました。
- システム ヒューリスティック: システムによってスペースが自動的に決定されました。たとえば、メモリ内のレンダリングされたフレームは、ルールを適用できるファイル名や拡張子がなくても、レンダリング スペースにあることがわかっています。
- ユーザ: カラー スペースはロード時に手動で宣言されました。
- 未設定。通常の状況では、この問題は発生しません。
- タイプ(Type)
- カラー深度によるイメージのタイプです。
たとえば、アルファ チャネルを使用したフルカラー イメージでは[RGBA カラー 16 ビット/チャネル](RGBA Color 16 Bits/Channel)、制限付きのカラー デプスを使用したビットマップでは[インデックス カラー 8 ビット/ピクセル](Indexed Color 8 Bits/Pixel)などのように表示されます。
[ピクセル](Pixel)領域
[ピクセル](Pixel)領域の見出しの後ろの丸括弧内には、ピクセル情報として、ビットマップ内のピクセル位置が記述されています。このカウントは 0 から始まります。たとえば上の図では、左端から 757 番目、上端から 291 番目のピクセルを示しています。またこのグループには、赤、緑、青、アルファ、モノクロのチャネル値も、ソースおよびレンダリング空間では浮動小数点値として、表示空間では 8 ビット整数として示されます。値の形式を変更するには、右マウスボタンを押したまま [Shift]キー(8 ビット整数の場合)または[Ctrl]キー(16ビット整数の場合)を押し、このウィンドウを開いたままにします。必要に応じてマウスを動かして値を更新します。
注: 高いダイナミック範囲イメージ(HDRI)では、浮動小数点数は 1.0 より大きい値か、0.0 より小さい値になります。
- 赤(Red)
- 赤のコンポーネント値です。
- 緑(Green)
- 緑のコンポーネント値です。
- 青(Blue)
- 青のコンポーネント値です。
- アルファ(Alpha)
- アルファ コンポーネント値です。
- モノ(Mono)
- バンプ マップや不透明マップなどのモノクロのマテリアル マップ チャネルで使用されるのと同じ式を使用するピクセルのモノクロ値です。
[エクストラ ピクセル データ(G-バッファ データ)](Extra Pixel Data (G-Buffer Data))領域
レンダリング出力に RPF や RLA のような追加チャネルを含む形式を使用している場合は、ポップアップの[エクストラ ピクセル データ(G-バッファ データ)](Extra Pixel Data (G-Buffer Data))領域に情報が表示されます。この領域には、使用できるすべてのチャネルが表示されます。チャネルが使われていない場合、その値には「適用できない」ことを示す「N/A」が表示されます。
- Z 深度(Z Depth)
- 白から黒へグラデーションを繰り返しながら Z バッファ情報を表示します。グラデーションはシーンのオブジェクトの相対的な深さを示します。
- マテリアル ID (Material ID)
- シーンの中のオブジェクトに割り当てられたマテリアルによって使用される効果チャネルを表示します。効果チャネルは、[マテリアル エディタ](Material Editor)で設定されるマテリアルのプロパティです。
- オブジェクト ID (Object ID)
- オブジェクトの G-バッファのオブジェクト ID を表示します。
- UV 座標 (UV Coordinates)
- UV マッピング座標の範囲を表示します。
- 法線 (Normal)
- 法線ベクトルの方向を表示します。
- 未固定カラー(Non-Clamped Color)
- RGB の順序で「実際の」カラー値を表示します。レンダラは浮動小数点値を使用して各カラー チャネルを表します。0.0 は黒、1.0 は白、光源と鏡面反射光ハイライトの値は 1.0 を超える場合があります。
- 適用範囲(Coverage)
- サーフェス フラグメントの適用範囲を表示します。その他の G-バッファ値(Z 深度や法線など)は、このサーフェス フラグメントから取得されます。Z-適用範囲の値は 0 ~ 255 です。
- ノード レンダリング ID (Node Render ID)
- オブジェクトの G-バッファ オブジェクト チャネルを表示します。
- カラー(Color)
- フラグメントのマテリアル シェーダーが返すカラーを表示します。
- 透明度(Transparency)
- フラグメントのマテリアル シェーダーが返す透明度を表示します。
- 速度(Velocity)
- 画面に関連するフラグメントの速度ベクトルを表示します。
- サブピクセルの重み(Sub-Pixel Weight)
- フラグメントのサブピクセルの重みを表示します。チャネルにはそのフラグメントがかかわっている全ピクセル カラーの一部分が含まれます。すべてのフラグメントの合計により最終ピクセル カラーが得られます。フラグメントの重みに関しては、フラグメントの適用範囲とフラグメントの前にあるあらゆるフラグメントの透明度を考慮します。
- サブピクセル マスク(Sub-Pixel Mask)
- サブピクセルのアルファ マスクが表示されます。このチャネルでは、ピクセルあたり 16 ビット(4 X 4)のマスクが使用されます。このチャネルは、アンチエイリアスが適用されたアルファ合成で使用されます。