Archive

(レンダリングの代わりに) Arnold Scene Source ファイルを作成するためのオプションが配置された Archive タブ

Arnold Scene Source (.ass) は、人間が読める編集可能な ASCII ファイルで保存されたネイティブのシーン定義フォーマットです。

.ASS/.USD に書き出す

MAXtoA ではシーンを .ass および .usd (.usda および .usdc)ファイルに書き出すことができます。これは後で、kick (マルチプラットフォームのコマンドライン ユーティリティ)を使用して 3ds Max の外部でレンダーしたり、プロシージャルによるレンダーに使用したりすることができます。 このオプションは、[レンダリング設定](Render Setup)Archive タブにあります。ウィンドウには、Arnold 関連のオプションがいくつか表示されます。

注:

オプションがグレーで表示されている場合は、ActiveShade で作業しているためです。Render Production に変更すると、オプションが表示されるようになります。[ファイル] (File) > [書き出し] (Export) メニューで .ass ファイルを書き出すこともできます。

また、通常の書き出しオプションを使用して、Arnold Scene Source ファイルを書き出すこともできます。その場合は、オプションを選択して、ファイル名を定義するだけです。この操作を行うと、ダイアログ ボックスが開き、書き出しオプションが表示されます。

.ass/.usd File

このオプションを使用してモデルをプロシージャルとして書き出すことができます。 アーカイブは .ass/usd ファイルとして保存されます。 MAXtoA ではシーンを .ass/usd ファイルに保存することができます。このファイルは後で、kick (マルチプラットフォームのコマンドライン ユーティリティ)を使用して 3ds Max の外部でレンダーしたり、プロシージャルによるレンダーに使用したりすることができます。

Node Types

次のどのタイプのノードを .ass 書き出しに含めるかを指定することもできます。

Options

Use Binary Encoding

注:

Use Binary EncodingUSD 形式には影響しません。拡張子(usd/usda/usdc)によって異なります。.usda は ASCII であるため、バイナリ フラグは適用されません。

バイナリ エンコーディングをコンポーネントに浮動小数点が含まれる大規模な配列(16 を超える)の圧縮に使用するかどうかを指定します。よりコンパクトな ASCII 表現(b85)にエンコードされるため、ほぼ人間が読める状態のままファイル サイズが小さくなりロード時間がより高速になります。 また、このバイナリ出力がない場合、浮動小数点値は最大 8 桁の ASCII (例: 1234.5678)に切り捨てられますが、バイナリ エンコーディングはちょうど 32 ビットの精度があります。エンコードされた配列は、以下の例に示すように、「b85」を配列タイプの先頭に付けることで示されます。POINT2、POINT、および VECTOR 配列はエンコードされます。16 float

polymesh

{

name mymesh

nsides 54 1 UINT  3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3

vlist 47 1 b85POINT

LJ4iv4THCEE/NV4/1nPCvhpuBkEMk10/LJ4iv2uf+kDVzHI/36OGvhkc/kD9+Fs/LGenvtmU8EDqJVo/l1cGv+Ij50D1 ...

Expand Procedurals

プロシージャル は Arnold ノードを生成します。このオプションを使用すると、プロシージャルやそのパラメータを単に保存する代わりに、生成されたノードを .ass に保存することができます。

Animation

Start/End で設定したフレーム数に基づいて一連の .ass ファイルを書き出します。

Start

書き出すシーケンスの開始フレームを指定します。

End

書き出すシーケンスの終了フレームを指定します。

Relative

オンにすると、shader/property/visibility の割り当ては、シェイプが含まれているネームスペースに対して相対的になります。それ以外の場合、割り当てにはシェイプのフルパスが含まれます。たとえば、「sphere1」という名前の球がプロシージャル「my_proc」内にある場合、絶対名は「my_proc/sphere1」で、相対名は「sphere1'」になります。これにより、Look を異なる名前で別のプロシージャルに割り当てることが可能になります。

Use Current Selection

現在選択されているオブジェクトを使用します。