シーン内のシェーディングおよびライティングに問題がなければ、ここで、最終的なフレーム レンダリングの Sampling and Ray Depth の設定をいくつか調整します。
次の図は、diffuse_ray_depth を 1 (既定)と 4 に設定してレンダリングしています。シーン内の跳ね返った光の量が明らかに違います。
1 (既定) | 4 |
跳ね返るレイ拡散反射光の数に応じてレンダリング時間は線形に長くなるため、この値を増やすときは注意してください。
シーンにおいて光線が屈折する回数の最大値を設定します。シーン内で、transmission_ray_depth の値が十分大きいことを確認してください。この場合は、既定値の 8 で十分です。ただし、シーン内にさらに屈折率の高いサーフェスがある場合は、この値を大きくしなければならないことがあります。
2.ガラスはかなり暗くなります。 | 8.壁はガラスを通して表示されるようになりました。 |
「Arnold を使用してガラス サーフェスをレンダリングする」も参照してください。
ランプの金属がベースとなっている部分を見ると、鏡面反射内に黒い領域がいくつかあるのがわかります。この原因は、シーン内の specular_ray_depth が低いためです。この値を大きくすると、シーン内に光沢のある反射の数が増えます。
1 | 3 |
diffuse_samples: 2 (既定)。間接光にはノイズがあります。 | diffuse_samples を増やすと、間接光が鮮明になります。 |
レンダリング時間が大幅に長くなるため、この値を増やすときは注意してください。
ノイズの削除に関する詳細とチュートリアルについては、こちらを参照してください。
レンダリングしたイメージは、必ず 32 ビット Open EXR ファイルとして保存してください。このようにすると、ポスト プロセッシング アプリケーションでイメージのガンマ レベルおよび露出レベルを詳細にコントロールできるようになります。
これで、MAXtoA での屋内浴室シーンのレンダリングに関するこのチュートリアルは終わりです。