浴室のシェーディング
このパートでは、standard_surface シェーダを使用して、シーン内のオブジェクトの一部をシェーディングする方法を調べます。
鏡
- standard_surface シェーダを鏡に割り当てます。完全な鏡の反射が必要なため、metalness を 1 に上げて、specular_roughness を 0 に下げます。
![](../../../../../../images/ax-shading-bathroom-image2016-11-29.png)
クローム サーフェス
- バス タブや引き出しの取っ手にこのプロセスを繰り返します。ただし、specular_roughness を約 0.2 に上げます。こうすると、光沢のある反射が少しぼやけます。
![](../../../../../../images/ax-shading-bathroom-image2016-11-8-16-30-23-1.png)
specular_roughness を大きくすると、光沢のある反射がぼやける
花(バックライト)
- 別の standard_surface シェーダを花びらに割り当てます。花びらのような拡散反射光サーフェスでは、thin_walled を有効にして subsurface_weight を 0.5 などに設定すると、ライトの半分が反射し、半分が通過します。
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![](../../../../../../images/ax-shading-bathroom-backlighting-1-2.jpg) |
![](../../../../../../images/ax-shading-bathroom-backlighting-0-3.jpg) |
thin_walled 透明度を使用する |
thin_walled 透明度を使用しない |
床シェーダ
- standard_surface シェーダを床に割り当てます。カラー テクスチャ マップを base_color. に接続します。
- specular_weight を約 0.3 に変更します。specular_roughness を約 0.3 に上げます。こうすると、より実際に近い鏡面反射光ハイライトが床に適用されます。
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![](../../../../../../images/ax-shading-bathroom-floor-roughness-0-4.jpg) |
![](../../../../../../images/ax-shading-bathroom-floor-roughness-0-3-5.jpg) |
specular_roughness: 0 |
specular_roughness: 0.3 |