ガラスと液体をモデリングする

ヒント:

厚みのあるガラスのサーフェスを正確にモデリングしていることを確認します。そうしないと、ガラスが正しくレンダリングされません。

屈折が発生するサーフェスを Arnold で正確にレンダリングするには、モデルが特定のガイドラインに従っている必要があります。

ガラスのボウルの法線方向 液体の法線方向

光線は空気中を通過し(IOR = 1.0)、ガラスに入射し、ガラスの IOR (1.5)によって屈折します。ガラスを通過した後、光線はガラスから射出されて液体に入射します。つまり、ある媒質(IOR 1.5)と別の媒質(IOR 1.33)の界面を通過します。

ガラス サーフェスのモデル

以下に、単純なガラス ボウルのモデルがあります。右側のイメージでは、メッシュの法線が正確に外側を向いていることを確認できます。正しい法線方向は、Arnold で屈折が発生するオブジェクトをレンダリングするときに重要になります。

サーフェス法線は外側を向いている

液体のモデリング: 同一線上にあるサーフェス

下の例では、ガラスと液体の両方のサーフェスが互いに接しており、一致しています。そのため、レンダラが各サーフェスを正しく識別できず、重なり合いによるアーティファクトが出力されています。

ガラスと液体のサーフェスが一致する

液体のスケールダウン

この例では、液体をわずかにスケール ダウンしています。ガラスと液体の間のギャップは非常に小さくなっています。ただし、レンダリング結果はそれほどリアルではありません。

液体をスケール ダウン(見栄えは良くない)

液体のスケールアップ

ここでは、ガラス ボウルのジオメトリに重なるように液体のスケールを大きくしています。液体がガラスに接しているように見えるため、はるかに見栄えが良くなりました。

液体をスケール アップ

注:

このモデリング アプローチで「見た目」は適切になりますが、物理に基づいたアプローチではないことに注意してください。一般的に、Arnold でのレンダリング時に正しい結果を得るにはオブジェクトをできる限りリアルにモデリングする必要があります。

例 2

下の例では、ガラスと液体の両方のサーフェスが互いに接しており、一致しています。右側のイメージでは、レンダラが各サーフェスを正しく識別できず、エラーが発生しています。

ガラスと液体のサーフェスが一致する

この例では、液体をわずかにスケール ダウンしています。ガラスと液体の間のギャップは非常に小さくなっています。ただし、レンダリング結果はそれほどリアルではありません。

液体をスケール ダウン

以下では、ガラスのジオメトリに重なるように液体のスケールを大きくしています。液体がガラスに接しているように見えるため、はるかに見栄えが良くなりました。

液体をスケール アップ