別のアニメーション レイヤに配置された 2 つのキャラクタにキーフレームを設定する

このワークフローは、シーンに相互に影響し合う 2 つのキャラクタがある場合に役立ちます。両方のキャラクタに同時にキー設定しますが、キーフレームは分離しておいて、個別に戻したり微調整したりが簡単にできるようにします。

多数のカスタム コントロールやボディ パーツを持つ複雑な単一キャラクタの場合、同様のワークフローを使用できます。たとえば、キャラクタの指ごとにカスタム コントロールがある場合、各コントロールをそれぞれ別のレイヤ上でアニメートできます。

別のレイヤ上の 2 つのキャラクタにキーフレームを設定するには

  1. キーフレーム設定の対象となる 2 つのキャラクタをロードします。
  2. を 2 回クリックし、空のアニメーション レイヤを 2 つ作成します(「アニメーション レイヤを作成する」も参照してください)。

    既定では、これらのレイヤには AnimLayer1 と AnimLayer2 という名前が付けられます。これらの 2 つの空レイヤを親として使用し、各キャラクタにつき 1 つずつ、2 つのレイヤ階層を構成します。

  3. 2 つの空レイヤの名前を「Character1」と「Character2」に変更します。
  4. 1 番目のキャラクタのヒップを選択し、 をクリックして、アニメーション レイヤを作成します。レイヤ名を「Char1_Hips」に変更します。

    既定では、ヒップのすべてのアトリビュートがこのレイヤに追加されます。「アトリビュートをアニメーション レイヤに追加または除去する」も参照してください。

  5. マウスの中ボタンを押しながら Char1_Hips レイヤを Character1 親レイヤにドラッグし、ペアレント化します。
  6. 最初のキャラクタのボディの各パーツに対して別々にアニメーション レイヤを作成し、これらすべてを Character1 レイヤにペアレント化します(たとえば、独立したレイヤをキャラクタの手に 1 つ、足に 1 つといった具合に作成することができます)。
  7. 手順 4 ~ 6 を繰り返して、2 番目のキャラクタに対するレイヤ階層を作成します。

    これで、2 つのレイヤ階層がセットアップされたので、両方のキャラクタのヒップを選択し、これらに同時にキーフレーム設定することができます。各キャラクタのキーフレームが、個々のレイヤに自動的に設定されます(「アニメーション レイヤのオブジェクトにキーフレームを設定する」も参照してください)。

    ヒント:

    このワークフローに対して推奨されるキーイング モードはハイブリッド(Hybrid)です。キー設定モードの詳細については、「アニメーション レイヤ エディタ(Animation Layer Editor)のメニュー バー」の「オプション(Options)メニュー」を参照してください。

  8. 両キャラクタのヒップを選択します。

    Char1_Hips レイヤと Char2_Hips レイヤの両方に緑色の「信号」 が表示されていることを確認してください。これは、キーを設定すると、両方のレイヤがアクティブになり、キーフレームを受け取ることを示しています。

  9. 最初のキャラクタのヒップを選択します。そのキャラクタのキーフレームだけがタイム スライダ(Time Slider)に表示されていることに注目してください。

両方のキャラクタのキーフレーム アニメーションを個別のレイヤ階層に保持すると、作業が体系化され、後で各キャラクタのキーフレームを簡単に見つけて編集できます。このワークフローは、2 つのキャラクタのキー フレームを記録するのに便利です。