このワークフローは、シーンに相互に影響し合う 2 つのキャラクタがある場合に役立ちます。両方のキャラクタに同時にキー設定しますが、キーフレームは分離しておいて、個別に戻したり微調整したりが簡単にできるようにします。
多数のカスタム コントロールやボディ パーツを持つ複雑な単一キャラクタの場合、同様のワークフローを使用できます。たとえば、キャラクタの指ごとにカスタム コントロールがある場合、各コントロールをそれぞれ別のレイヤ上でアニメートできます。
別のレイヤ上の 2 つのキャラクタにキーフレームを設定するには
既定では、これらのレイヤには AnimLayer1 と AnimLayer2 という名前が付けられます。これらの 2 つの空レイヤを親として使用し、各キャラクタにつき 1 つずつ、2 つのレイヤ階層を構成します。
既定では、ヒップのすべてのアトリビュートがこのレイヤに追加されます。「アトリビュートをアニメーション レイヤに追加または除去する」も参照してください。
これで、2 つのレイヤ階層がセットアップされたので、両方のキャラクタのヒップを選択し、これらに同時にキーフレーム設定することができます。各キャラクタのキーフレームが、個々のレイヤに自動的に設定されます(「アニメーション レイヤのオブジェクトにキーフレームを設定する」も参照してください)。
このワークフローに対して推奨されるキーイング モードはハイブリッド(Hybrid)です。キー設定モードの詳細については、「アニメーション レイヤ エディタ(Animation Layer Editor)のメニュー バー」の「オプション(Options)メニュー」を参照してください。
Char1_Hips レイヤと Char2_Hips レイヤの両方に緑色の「信号」 が表示されていることを確認してください。これは、キーを設定すると、両方のレイヤがアクティブになり、キーフレームを受け取ることを示しています。
両方のキャラクタのキーフレーム アニメーションを個別のレイヤ階層に保持すると、作業が体系化され、後で各キャラクタのキーフレームを簡単に見つけて編集できます。このワークフローは、2 つのキャラクタのキー フレームを記録するのに便利です。