シミュレーションのベイク処理オプション(Bake Simulation Options)

シミュレーションのベイク処理オプション(Bake Simulation options)を設定するには」も参照してください。

階層(Hierarchy)

グループ化されたオブジェクトや親子関係のオブジェクトからキーセットをベイクする方法を指定します。

選択項目(Selected)

ベイクされるキーセットには、現在選択されているオブジェクトのアニメーション カーブだけが含まれます。既定はオンです。

下位(Below)

選択したオブジェクトと階層でその下位にあるすべてのオブジェクトのアニメーション カーブが、ベイクされるキーセットに含まれます。既定はオフです。

チャネル(Channels)

アニメーション カーブがキーセットに含まれるチャネル(キー設定可のアトリビュート)を指定します。

すべてのキー設定可(All Keyable)

選択したオブジェクトのキー設定可のすべてのアトリビュートのアニメーション カーブがキーセットに入ります。既定はオンです。

チャネル ボックスから(From Channel Box)

チャネル ボックス(Channel Box)で現在選択されているチャネルだけのアニメーション カーブがキーセットに入ります。既定はオフです。

ドリブン チャネル(Driven Channels)

ドリブン キーがキーセットに含まれるように指定します。ドリブン キーによって、キー設定可のアトリビュート(チャンネル)の値をその他のアトリビュートの値で制御できます。「ドリブン キー」を参照してください。既定はオフです。

コントロール ポイント(Control Points)

選択した変形可能なオブジェクトのコントロール ポイントのアニメーション カーブをすべてキーセットに入れるかどうかを指定します。コントロール ポイントには、NURBS コントロール頂点(CV)、ポリゴン頂点、ラティス ポイントがあります。既定はオフです。

シェイプ(Shapes)

トランスフォーム ノードのほかに選択したオブジェクトの、シェイプ ノードのアニメーション カーブをキーセットに入れるかどうかを指定します。既定はオンです。

タイム レンジ(Time Range)

キーセットのアニメーション カーブのタイム レンジを指定します。

開始/終了(Start/End)

開始時間(Start Time)から終了時間(End Time)までのタイム レンジを指定します。

タイム スライダ(Time Slider)

タイム スライダ(Time Slider)の再生開始(Playback Start)終了(End)時間で定義されたタイム レンジを指定します。

開始時間(Start Time)

タイム レンジの開始時間を指定します(開始/終了(Start/End)がオンのときに設定できます)。

終了時間(End Time)

タイム レンジの終了時間を指定します(開始/終了(Start/End)がオンのときに設定できます)。

ベイク処理先(Bake To)

レイヤのアニメーションをどのようにベイク処理するかを指定します。「アニメーション レイヤをベイク処理する」も参照してください。次のオプションから選択します。

ベース アニメーション(BaseAnimation)

ベイク処理したアニメーションをシーン内の BaseAnimation にベイク処理します。

新しいレイヤ(NewLayer)

ベイク処理されたアニメーションを、既定で、新規レイヤ BakedResults に処理します。

ベイク処理されたレイヤ(Baked layers)
ベイク処理されたレイヤのアトリビュートの動作を選択します。
維持(Keep)

レイヤはベイク処理前の状態を維持します。

アトリビュートの除去(Remove Attributes) ベイク処理後に元のレイヤからアトリビュートを除去します。
アニメーションのクリア(Clear Animation) アトリビュートはレイヤに残りますが、すべてのキーフレームはレイヤから除去されます。

加算レイヤの場合は、アニメーションのクリア(Clear Animation)オプションを使用すると、レイヤ値が 0 に設定されます。

オーバーライド レイヤの場合は、ベイク処理(Bake)コマンドがアクティブなときにタイム カーソルの位置にあったベース レイヤ上の値セットが使用されます。

維持(Keep)
設定した場合、選択したオブジェクトのアトリビュートはアニメーション レイヤに残ります。
アトリビュートの除去(Remove Attributes)
設定した場合、選択したオブジェクトのアトリビュートは、ベイク処理後、関連するアニメーション レイヤから除去されます。
重要: アトリビュートの除去(Remove Attributes)が設定されている場合、関連するレイヤのうち、ミュートされていないレイヤすべてからオブジェクトのキーが除去されます。ワークフローでレイヤをテイクのように使用する場合、ベイク処理する前に、保持したいキーが設定されたレイヤをすべてミュートします。
アニメーションのクリア(Clear Animation)

設定すると、アニメーションはソース レイヤからクリアされますが、選択したオブジェクトのアトリビュートでは、ベイク処理後、関連するアニメーション レイヤのメンバーが残されます。

重要: アニメーションのクリア(Clear Animation)を設定した場合、関連するレイヤのうち、ミュートされていないレイヤすべてから選択したオブジェクトのキーが除去されます。ワークフローでレイヤをテイクのように使用する場合、ベイク処理する前に、保持したいキーが設定されたレイヤをすべてミュートします。
サンプル基準(Sample By)

Maya でアニメーションを評価し、キーを生成する頻度を指定します。この値を上げると、Maya がアニメーションにキーを設定する頻度が下がります。小さくすると、頻度が上がります。

サンプル基準(Sample By)は、時間単位(Time Unit)の設定に基づきます。Maya がオブジェクトのアニメーションを解析してキーを生成する周期を表します。値が 1 の場合は、時間単位ごとにキーが作成されます。値が大きくなると、キーが生成される頻度が低くなり、値が小さくなると頻度が高くなります。

オーバーサンプリング レート(Oversampling Rate)
オーバーサンプリング レート(Oversampling Rate)を変更すると、ベイク処理の頻度を上げることができます。oversamplingRate の値が大きいほど、キー間のステップは小さくなります。

既定の設定は、ID 値である 1 です。ステップを除算する場合は、この値が使用されます(step / oversamplingRate)。

スマート ベイク処理(Smart Bake)

オンの場合、ベイク処理されたアニメーションカーブがキーフレームを持つ場合のみキーフレームを配置することにより、ベイク処理中に生成されたフレーム数が制限されます。

スマート ベイク処理(Smart Bake)がオンの場合は、アニメーション レイヤ エディタ(Animation Layer Editor)メニュー バーでもオンにして、設定した値に基づいてキーフレームを追加することができます。

オフの場合、結果カーブ上のキーフレームは、サンプル基準(Sample by)の値に基づいて配置されます。

忠実度の増加(Increase Fidelity)

オンの場合、設定した忠実度キーの許容値(Fidelity Keys Tolerance)のパーセンテージ値に基づいて、結果(ベイク処理された)カーブにキーが追加されます。これにより、結果カーブに大量の新規キーフレームを追加せずに、ベイク処理/マージされたアニメーションカーブの形状の保持することができます。

注: このオプションは、スマート ベイク処理(Smart Bake)がオンの場合のみ使用できます。
忠実度キーの許容値(Fidelity Keys Tolerance)

スマート ベイク処理(Smart Bake)および忠実度の増加(Increase Fidelity)がオンの場合、この値により、結果カーブにキーフレームを追加できる時期が決定されます。

このパーセンテージは、結果(ベイク処理された)カーブの各セグメントについて、Maya により新規キーフレームが設定される前のソースカーブと、ベイク処理後のカーブの値との差異を表します。

忠実度キーの許容値(Fidelity Keys Tolerance)の値が低ければ低いほど、ベイク処理中に追加されるキーフレームの数が増加し、ソース アニメーション カーブと結果アニメーション カーブの間の差異が修正されます。

忠実度キーの許容値(Fidelity Keys Tolerance)の値が大きくなると、結果カーブに追加される新規キーフレームの数は減少しますが、オリジナルカーブと結果カーブの差異はより大きくなります。

たとえば、忠実度キーの許容値(Fidelity Keys Tolerance)が 0.5% に設定され、2 つのマージされたカーブ セグメントの値の範囲が 500~600 の場合、キーフレームは 99.5% を維持するように、ベイク処理されたカーブのセグメントに追加されます。

シミュレーションを実行(Run Simulation)
時間の範囲全体で各アトリビュートを個別に評価するのではなく、シミュレーションを実行するかどうかを指定します。既定の設定はオンです。
ベイク未処理キーの維持(Keep Unbaked Keys)

直接接続されているアニメーション カーブにかぎり、ベイク範囲外にあるキーを保持します。このオプションがオンの場合は、ベイク シミュレーションを実行してもベイク レンジ外にあるキーは除去されません。オフの場合は、ベイク時に指定したタイム レンジ内で作成されたキーだけがベイク終了後にアニメーション カーブに表示されます。

最小限のキーでベイク処理(Sparse Curve Bake)

このオプションは、直接接続されたアニメーション カーブ上だけで機能します。ベイクの結果として、アニメーション カーブのシェイプを表すことができるだけのキーを生成します。

インプリシット コントロールの無効化(Disable Implicit Control)

このオプションを選択してシミュレーションのベイク処理を実行すると、IK ハンドルなどによるコントロールの効果が無効になります。

回転のロール解除(Unroll rotation)

このオプションを使用すると、キーフレーム間で 180 度を超えるジャンプ(別名、「ジンバル ロック」)を実行できなくなります。この方法で、アニメーション内で反転や振動を引き起こす大きな回転を除外することができます。

ただし、回転のロール解除(Unroll rotation)オプションをアクティブにすると、キーの間隔が意図的に 180 度以上に設定されている場合にアニメーションが影響を受けるようになります。

回転のロール解除(Unroll Rotation)は通常、モーション キャプチャ データに使用するか、またはコンストレイントをベイク処理した後に使用します。

パフォーマンス設定(Performance Settings)
パフォーマンス設定(Performance Settings)のオプションを使用すると、特定の設定を微調整してシミュレーション速度を上げることができます。
評価モード(Evaluation Mode)
ベイク処理中に評価マネージャ(Evaluation Manager)評価モード(Evaluation Mode)を設定します。平行(Parallel)DG(DG)、またはシリアル(Serial)を選択できます。各評価モードの詳細については、「評価マネージャのパフォーマンスを高める」を参照してください。
既定の評価マネージャ(Evaluation Manager)平行(Parallel)です。
ビューポートの更新を一時停止
シミュレーション中にビューポートが再描画されないようにするには、このオプションを有効にします。この場合、ベイク処理が遅くなります。