現在の IK ハンドルのすべてのキー設定可のアトリビュートと IK チェーン内のすべてのジョイントにキーを設定します。IK/FK キーの設定(Set IK/FK Key)を使用すると、Maya は追加操作を実行して、IK と FK 間の移動がスムーズに行われるようにします。
同じジョイント チェーン上で IK アニメーションと FK アニメーションにキーを設定したい場合に、キーの設定オプション(Set Key Options)ではなく、このメニュー項目を使用できます。フォワード キネマティクスとインバース キネマティクスの両方を使用してジョイント チェーンをアニメートする場合は、IK/FK キーの設定(Set IK/FK keys)を使用することをお薦めします。
また、IK/FK キーの設定(Set IK/FK Key)を使用して、アトリビュートのキーを設定すると、アニメーション カーブは実線または点線で表示されます。アニメーションが完全に IK によって駆動される場合、アニメーション カーブは実線で表示され、完全に FK によって駆動される場合、点線で表示されます。詳細については、キーフレーム アニメーションとグラフ エディタ(『アニメーション』マニュアルの「キーフレーム アニメーション」章)を参照してください。
このメニュー項目は、現在の IK ハンドルのソルバの有効化(Solver Enable)アトリビュートのオン/オフを切り替えます。ソルバの有効化(Solver Enable)アトリビュートの状態は、IK ハンドルのソルバがアクティブか非アクティブかを決定します。
ソルバの有効化(Solver Enable)をオンに設定すると、IK ハンドルを使用したジョイント チェーンのポーズ設定だけを行うことができます。ソルバの有効化(Solver Enable)アトリビュートをオフに設定すると、個々のジョイント(FK)を直接操作してジョイント チェーンのポーズ設定だけを行うことができます。
IK ソルバの有効化(Enable IK Solver)のオン/オフを切り替えて、両方のアニメーション方法を使用してジョイント チェーンのポーズを設定するときに、インバース キネマティクスとフォワード キネマティクスを切り替えます。詳細については、スケルトンのポーズを設定するを参照してください。
IK ハンドルのソルバの有効化(Solver Enable)アトリビュートがオン/オフのどちらに設定されているかを表示するには、ディスプレイ > ヘッドアップ ディスプレイ(Display > Heads Up Display) > アニメーションの詳細(Animation Details)をオンにします。
このメニュー項目は、読み取り専用アトリビュート IK ブレンド(Ik Blend)をオブジェクトに追加して、選択したオブジェクトを現在の IK ハンドルにリンクします。詳細については、IK ブレンド(Ik Blend)を参照してください。
オブジェクトが接続されると、オブジェクトを選択し、 IK/FK キーの設定(Set IK/FK Key)を使用して、IK ハンドルとジョイント チェーン内のすべてのジョイントにキーを設定することができます。
また、オブジェクトを使用して IK ハンドルを操作したい場合は、IK ハンドルをオブジェクトにコンストレイントするか、またはペアレント化することもできます。IK ハンドルのトランスフォームを制御し、駆動するオブジェクトをコントロール オブジェクトと呼びます。
オブジェクトを選択して、ディスプレイ > ヘッドアップ ディスプレイ(Display > Heads Up Display) > アニメーションの詳細(Animation Details)をオンにすると、IK ハンドルの IK ブレンド値(Ik Blend)がシーン ビューに表示されます。
このメニュー項目は、現在の IK ハンドルをジョイント チェーン内の最後のジョイントに移動します。
一般的な IK/FK では、FK を操作しているときは、IK ハンドルはスケルトンと一緒に動かないので同期化されません。これでは、複数の IK ハンドルがある場合に混乱してしまいます。IK と FK を使用してアニメートするときは、IK を FK に移動(Move IK to FK)を使用して、IK ハンドルの位置をエンド エフェクタの位置と同期化することができます。
たとえば、FK を IK に切り替えたときにアニメーションがジャンプしないように、アニメーションの FK を IK に切り替える前に、IK ハンドルを FK ボーンの位置に移動する必要があります。