水面に波紋や航跡などのエフェクトを作成するには、BOSS の波ソルバ(BOSS Wave Solver)を使用します。
ソルバを適用するには、「BOSS ソルバを追加、編集する」を参照してください。
グローバル アトリビュート(Global Attributes)
- 有効化(Enable)
- オフにすると、エフェクトをシーンから削除しないで、ミュートすることができます。
- 開始フレーム(Start Frame)
- ソルバのエフェクトが含まれている最初のフレームです。
- 解像度 X(Resolution X)、解像度 Z(Resolution Z)
- 波長の計算に使用されるグリッドの解像度です。このオプションは、キャッシングに使用される EXR ファイルの解像度もコントロールします。値が大きいほど精度が高くなりますが、計算時間が長くなって、キャッシングに必要なディスク容量が増えます。メッシュのアスペクト比を一致させると、いずれの方向にも収縮または伸長しない均一なサンプリングが得られます。
- 減衰幅(Decay Width)
- 波が抑制される、ドメインの境界にある領域の幅をコントロールします。この幅をコントロールすると、ドメイン境界からの反射を回避できます。この値は、メッシュ サイズに対する割合を表します。たとえば、値が 0.1 の場合は、各境界に沿ってメッシュ サイズの 10% となります。
- 減衰アルファ(Decay Alpha)
- パッチの境界に沿って、波の抑制の平滑性をコントロールします。値が大きすぎると、アーティファクトが表示されることがあります。
シミュレーション アトリビュート(Simulation Attributes)
- 重力(m/s2)(Gravity m/s2)
- 重力による加速。既定の 9.8 は、地表の重力を m/s2 で表したものです。値が小さいほど、生成される波は大きく、移動速度は遅くなります。値が大きいほど、生成される波は小さく、移動速度は速くなります。この値を調整すると、スケールを変更できます。
- 摩擦(Friction)
- 波のスピードの減衰係数です。値が 0.0 の場合、波は自由に伝播できます。値が 1.0 の場合は、ほぼ瞬時に減衰します。
- 海洋深度(m)(Ocean Depth (m))
- 波のモーションの計算に使用される水深です。水深が浅いと、波は長く、高く、遅くなる傾向にあります。
- 波の高さ(Wave Height)
- 波の高さの乗数です。波の高さを小さくするには、0 ~ 1.0 の値を使用します。波の高さを大きくするには、1 より大きな値を使用します。
- 水平方向のディスプレイスメントを使用(Use Horizontal Displacement)
- メッシュの頂点を水平方向と垂直方向にディスプレイスメントします。この操作を行うと、波がシャープになり、形状の丸みが抑えられます。また、3 つのすべての軸方向にオフセットされているため、ベクトル ディスプレイスメント マップに適したキャッシュも生成されます。
- 波のサイズ(Wave Size)
- 水平方向のディスプレイスメントの量をコントロールします。この値を調整して、出力メッシュの自己交差を回避します。
- キャピラリ サイズ(cm)(Capillary Size (cm))
- キャピラリ波の最大波長です(小さいほど、表面張力によって伝播される波紋が高速になり、重力によって伝播される大きな波の上に表示されることがあります)。キャピラリ波は一般に、スケールが小さく、解像度が大きい場合のみ表示されるため、通常はこの値を 0.0 のままにしてください。不要な計算を回避することができます。
- 時間(Time)
- 波の高さを評価する時刻です。通常、この値はシーン タイムに直接接続されますが、接続を解除し、エクスプレッションまたは他のコントロールを使用して波の移動速度を増減することができます。
泡アトリビュート(Foam Attributes)
- 有効化(Enable)
- ソルバの出力をキャッシュするときに、泡を表すマップを生成します。「BOSS 泡マップを生成する」を参照してください。
- 泡の拡散率(Foam Diffusion Rate)
- 泡が拡散または減少する速度をコントロールします。
- カスプ スケール(Cusp Scale)
- 泡の量をコントロールします。
- カスプ(最小)(Cusp Min)、カスプ(最大)(Cusp Max)
- 泡が作成されるカスプ値の範囲を指定します。
- スピードを使用(Use Speed)、スピード(最小)(Speed Min)、スピード(最大)(Speed Max)
- 泡の作成を、速度が指定範囲内に収まる領域内に制限します。
キャッシュ アトリビュート(Cache Attributes)
トークン
<project>、
<scene>、
<object>、
<influence>、
<frame>、
<f> を使用して、キャッシュフォルダとファイル名を定義します。csh スタイルを使用して、トークンを指定することもできます(たとえば、
$frameなど)。
トークンを使用してキャッシュを保存するときに、完全に解決されたパスのコピーもシーン内に保存され、これを使用してキャッシュが再生されるようになりました。つまり、シーンを新しい名前で保存したり、別のプロジェクトに保存したりしても、このキャッシュのパスは失われません。後でキャッシュ ファイルを書き直した場合は、トークンの現在の値を使用して解決済みのパスが更新されます。
- キャッシュの使用(Use Cache)
- 再生するときに、エフェクトを再計算する代わりに、キャッシュ ファイルから読み取ります。
- キャッシの書き出し(Export Cache)
- 再生するときにキャッシュ ファイルを書き込みます。このオプションを手動でオンにすると、再生するときにキャッシュ ファイルを継続的に上書きして、値を調整することができます。
- キャッシュ フォルダ(Cache Folder)
- ソルバのすべてのキャッシュ ファイルの場所です(泡や速度を使用している場合は、これらを含みます)。パスを手動で編集する場合は、最後の「/」文字を省略します。
- キャッシュ名(Cache Name)
- 主な波キャッシュのベース ファイル名です。
- 速度のキャッシュ(Cache Velocity)
- 速度のキャッシュ ファイルを作成します。
- 速度のキャッシュ名(Velocity Cache Name)
- 速度キャッシュのベース ファイル名です。
- 泡のキャッシュ名(Foam Cache Name)
- 泡キャッシュのベースファイル名です。
診断(Diagnostics)
- デバッグ(Debug)
- 出力ウィンドウ(Output Window)に出力されるメッセージの詳細度を設定します。
- 0 = メッセージなし。
- 1 = エラー メッセージのみ。
- 2 = エラーおよび警告メッセージ。
- 3 = エラー、警告、および情報メッセージ。