更新された LookdevX には、ノードをソロ化できるなど、さまざまな新機能が導入されています。

ソロ化すると、Lookdev ワークフローが高速になり、グラフのトラブルシューティングが効率的になります。グラフ内でノードをソロ化すると、その上流ノードのレンダリングを検査できます。この機能は、マテリアル、シェーダ、コンパウンドを含む Arnold グラフと MaterialX グラフの両方をサポートします。
すべてのカラー管理操作は DCC のカラー マネージャによってコントロールされるため、カラーの精度を信頼することができます。これには、テクスチャ、カラー ポット、カラー ピッカー、カラー見本の入力カラー スペースが含まれます。カラー管理データも正確に USD ファイルに埋め込まれ、正確に読み込まれます。
相対パス ワークフローを有効にできるようになりました。相対パスワークフローは、ワンクリックで自動化されます。相対パスから絶対パス(およびその逆)に切り替えるオプションもあります。この実装は、Maya USD プラグインを介して統合されています。「相対パス」を参照してください。
USD インタフェースが更新され、サードパーティのレンダラにメッセージを送信し、ノードまたはバックドロップの移動中にレンダリングを再開しないように指示するようになりました。スマート信号は Maya USD プラグインに統合されており、柔軟性があります。
アウトライナと LookdevX ツールセットを使用して、コピー、ペースト、および複製の操作を実行します。また、複製は他の接続を使用して、または使用せずに実行することもできます。
複数の個別のシェーダではなく、1 つの統一されたシェーダを使用して、合理化されたシェーダ作成ワークフローで作業します。パラメータ パネルで、目的のシェーダ タイプを選択します。タイプの選択に問題がある場合は、直感的なエラー メッセージが表示され、問題のあるノードがハイライト表示されて詳細な説明が情報パネルに提供されるので、適切なシェーダ タイプを見つけることができます。
統合されたコンポーネント ワークフローを使用して、高度なグラフ作成を行います。マルチチャネル EXR ワークフローが、USD、MaterialX、Arnold シェーディング グラフ内で完全に機能するようになりました。
ネイティブ USD ジオメトリ サブセットに確実にマテリアルを割り当てます。USD ジオメトリを Maya ジオメトリに(またはその逆に)変換し、どちらのデータ モデルで行ったマテリアルの変更も正確に保持されます。
外部ファイル ブラウザからファイルをドラッグ アンド ドロップできます。
バックドロップは、グラフの読みやすさと使いやすさを向上させる組織的なノードです。さまざまなデータ形式と互換性のあるさまざまな関数が用意されています。
LookdevX パラメータ パネルのドロップダウン メニューで整数列挙型がサポートされるようになりました。
トップ レベルのタブ(Tab)メニューにアクセスすると、サーフェス ノードのみを含むコンテキスト依存リストが表示されます。
タブの状態は Maya シーンに保存されます。
LookdevX のパラメータ(Parameters)パネルのすべての兄弟グループは、[Shift]キーを押しながらクリックして同時に展開および折りたたむことができます。
入力/出力ノードの場所が LookdevX グラフ エディタに記憶されるようになりました。
新しく作成されたノードが、より予測可能な場所に表示されるようになりました。
LookdevX でノードを右クリックし、スクリプト エディタに出力(Print to Script Editor)を選択して、ノードの基礎となるデータまたはエラー メッセージを出力します。
自動展開の遅延は 100ms に調整されています。
[Enter]キーを使用してノードの名前を変更します。
新機能、改善点、バグ修正の完全なリストについては、「LookdevX for Maya v1.2.0 リリース ノート」を参照してください。