ラグドール近似を作成する

よりリアルな結果を得るために、近似をカスタマイズしてモデルのボディ パーツをシミュレートすることができます。ラグドールの設定の近似タイプ リストの事前に設定されたリストから近似タイプを選択し、各ボディ パーツに合うように各近似を変換することによって行うことができます。これは、ラグドール物理プロパティを使用し、ポーズをマッチングする場合に便利です。詳細は、「ラグドール ソルバとポーズを組み合わせて使用する」を参照してください。

Physical Properties > Ragdoll > Setup > Approximation Object Setup で、モデルのフォームを最もよく表している近似タイプを選択します。このタイプには、Box、Sphere、Capsule、Mesh があります。

次の 4 つの近似タイプから選択します。

注: 各要素に対して異なる近似タイプを選択することができます。

モデルを真似るために単純な近似タイプ(Box、Sphere、Capsule)では十分に詳細が表現できず、正確な結果が得られない場合、Mesh 近似タイプを使用します。

Mesh 近似を作成する

既定の近似タイプのどれもモデルのボディ パーツにあまりマッチしない場合、Mesh 近似タイプを選択することができます。

特定のボーンに対して Mesh 近似を選択すると、ボーンに対して排他的な衝突モデルを作成します。たとえば、キャラクタの RightKnee に Mesh 近似を使用すると、「衝突モデルの RightKnee」に対してカスタム メッシュ モデルが作成されます。

モデルを Mesh 近似タイプとして設定するには

  1. File > Merge を使用して、近似のためのモデルをシーンに読み込みます。
    注: メッシュを近似に使用するとより正確なソルバが得られますが、衝突の検出が遅くなります。ソルバの処理時間は、メッシュの複雑さに比例します。シンプルなプリミティブを使用することを推奨します。
  2. 近似をまだ作成していない場合には、Ragdoll Setup ペインで近似を作成します。
  3. Mesh 近似を使用するボディ パーツ用のプロパティ ビューを選択します。
  4. Approximation x メニューで(x はメッシュを割り当てるボディ パーツ)、Mesh を選択します。Collision Models x メニュー(x はメッシュを割り当てるボディ パーツ)が表示されます。
  5. [Alt]を押しながら新しい近似メッシュ オブジェクトをフィールドへドラッグするか、フィールドをダブルクリックして Scene Browser からメッシュ モデルを選択します。
  6. ボディ パーツをオフセットしてソルバの重心を表すには、Correct Center Mass をアクティブにします。
  7. Navigator ウィンドウで、Solvers を展開し、Physics Solver をダブルクリックします。
  8. Online をクリックします。Online をクリックすると、Mesh 近似モデルが所定の位置にスナップします。

    これで、モデルの標準の近似がカスタマイズ バージョンに変わりました。

    注: Mesh 近似はユーザが作成するものであり、ラグドール近似で自動的に保存されません。Mesh 近似を保持するには、ファイルに保存する必要があります。