3ds Max のスケルトンをキャラクタライズする

次の手順では、前の手順(「3ds Max スケルトンを MotionBuilder に送信する」)で保存した 3ds Max ボーン システムのスケルトンを MotionBuilder でキャラクタライズし、MotionBuilder でアニメートできるようにします。

スケルトンをアニメートするには、スケルトンをキャラクタライズし、コントロール リグを追加することが必要です。

3ds Max のボーン スケルトンをキャラクタライズするには:

    注: MotionBuilder セッションを閉じた場合は、MotionBuilder を起動し、bone_skeleton.fbx ファイルを開きます。
  1. bone_skeleton_characterized.fbx という名前でシーンを保存します。
    注: オリジナルの .fbx ファイルを上書きしてしまうことを避けるために、既定の MotionBuilder Tutorials フォルダではない場所に保存してください。
  2. Character Controls ウィンドウで、スケルトンを定義するために Skeleton をクリックします。

    Create Control Rig ダイアログ ボックスが表示されます。

  3. Define をクリックします。

    Character Controls ウィンドウの Definition ペインの右上に、キャラクタライズが有効でないことを示す赤い記号( )とともにキャラクタ表示が表示されます。

    キャラクタライズが有効でないことを示すキャラクタ表示

  4. Viewer ウィンドウで、任意のボーンを選択します。
  5. Character Controls ウィンドウの定義ツールバー( )で、Load Skeleton Definition オプション( )をクリックします。

    Load Skeleton Definitionダイアログ ボックスが表示されます。

    Load Skeleton Definition ダイアログ

    Template メニュー オプションにはスケルトン定義テンプレートがリストされ、ボーン命名規則に一致するものを選択できます。

  6. Template メニューをクリックして HIK テンプレートを選択し、次に OK をクリックします。

    Character Controls ウィンドウの Definition ペインのキャラクタ表示には、キャラクタライズに問題が検出されたことを示す黄色い記号( )が示されます。

    キャラクタライズに関する問題点は、Definition ペインの右下に記述されています。黄色の記号の上にマウスを置いた場合にも問題が表示されます。

    この例では、右腕と右手が X 軸に平行になっていないようです。

  7. キャラクタ表示の Definition ペインで、右腕ノードをクリックまたはダブル クリックします。

    Viewer ウィンドウ、およびキャラクタ表示の Definition ペインで、スケルトンの右腕がハイライト表示されます。

    右腕ノードをダブルクリックすると、次の図に示すように、キャラクタ表示の RightArm ノードのみがハイライト表示されます。

    右腕ノードのフォーカスを表示しているキャラクタ表示

    Definition ペインには、RightArm のそれぞれの値が表示されます。

  8. Viewer ウィンドウで View メニューをクリックし、Perspective Producer Perspective の順に選択します(または、[Ctrl]-[E]を押す)。

  9. Viewer ウィンドウの Camera View Navigation ツールバー( )で、Zoom ツール( )をドラッグするか、[Ctrl]キーを押しながらドラッグしてスケルトンをズームします。
  10. Viewer ウィンドウの右側のツールバーで、Rotate ツール( )、または[R]を押して回転を可能にします。
  11. 次の図に示すように、Viewer ウィンドウで、キャラクタ表示が有効なキャラクタライズを示すようになるまで、外側の回転マニピュレータ(X、Y、Z)をわずかに下方にドラッグします。

    回転値が変更されたことにより、キャラクタライズの問題が解決され、キャラクタライズが有効になります。

    緑の記号( )により、キャラクタライズが有効になったことが示されます。

    キャラクタライズが有効になった右腕と右手にフォーカスを示すキャラクタ表示

    赤い記号( )は、キャラクタライズが有効でないことを示します。

  12. 作業内容を保存します。

    スケルトンがキャラクタライズされたので、アニメートのためのコントロール リグを追加することができます。次の手順「キャラクタライズされた 3ds Max のスケルトンにコントロール リグを追加する」に進みます。