次の手順では、前の手順(「3ds Max のキャラクタをアニメートする」)でアニメートされた 3ds Max のキャラクタ Pepe にキーフレームを設定することにより、Pepe の手のアニメーションの問題を解決します。
前の手順を省略した場合は、システム上の MotionBuilder ルート ディレクトリ内の Tutorials フォルダにある Pepe_Mocap.fbx ファイルを使用してください。
3ds Max Pepe キャラクタのモーション キャプチャ アニメーションを微調整するには:
- MotionBuilder セッションを閉じた場合は、MotionBuilder を起動し、Pepe_Mocap.fbx ファイルを開きます。
- シーンを Pepe_keyanim.fbx として保存します。
注: オリジナルの .fbx ファイルを上書きしてしまうことを避けるために、既定の MotionBuilder
Tutorials フォルダではない場所に保存してください。
- Character Controls ウィンドウで、キャラクタ表示の右手首のエフェクタを選択します。
右手首のエフェクタが選択されたキャラクタ表示
選択されているエフェクタには青いコンター( )が表示されます。
- Viewer ウィンドウの右側のツールバーで、Translate ツール( )をクリックするか、Viewer ウィンドウ内でクリックしてから [T]を押します。
変換ハンドルは表示されません。
- Pepe の手を動かしてみてください。
手は動かないはずです。それは、Pepe のアニメーションは、コントロール リグではなくスケルトンによってコントロールされているためです。Pepe のモーション キャプチャ アニメーションにキーフレームを設定するには、まずスケルトンのアニメーションを Pepe のコントロール リグ上にプロット(ベイク処理)する必要があります。
- Character Controls メニュー ボタンから Bake (Plot) Bake (plot) To Control Rig の順に選択します。
Pepe キャラクタにコントロール リグがプロットされます。
Bake (plot) to Control Rig コマンドでは、アニメーション トラックのベース レイヤ(BaseAnimation)の各フレームごとに 1 つずつキーを作成するため、編集しにくくなります。(Pepe の手首のエフェクタを選択すると、Transport Controls にこれらのキーフレームを確認することができます。)
これで、キャラクタ Pepe を、Pepe のコントロール リグを使って編集できるようになりました。
- Key Controls ウィンドウで、Layer メニュー(BaseAnimation) をクリックし、(New Layer)を選択します。
Key Controls の Layer メニュー
アニメーション レイヤ(AnimLayer1)が作成され、Key Controls ウィンドウと Animation Layers ウィンドウにアクティブなレイヤとして表示されます。
タイム ラインには、AnimLayer1 に設定されているキーフレームはないことが示されています。
新しいレイヤ(AnimLayer1) でアニメーションの編集を選択すると、元のアニメーションを BaseAnimation レイヤに保持したまま、現在のアニメーションを編集できるようになります。
- Character Controls ウィンドウで、キャラクタ表示の右手首のエフェクタを選択します。
- Transport Controls で、Action タイムラインのタイムライン インジケータ( )をフレーム 80 にドラッグするか、Transport Controls のタイムコード フィールドに 80 と入力して、Pepe の右手のアニメーションの編集を開始します。
- Viewer ウィンドウの Camera View Navigation ツールバー( )で、Pepe にズーム イン( または [Ctrl]を押しながらドラッグ)、オービット ( または [Ctrl]-[Shift]を押しながら左クリックでドラッグ)、およびパン( または [Shift]を押しながらドラッグ)を行い、Pepe の手が良く見えるように設定します。
- Key Controls ウィンドウで、Key ( )をクリックするか、キーボード ショートカット[K]を使用します。
キーフレームが追加され、Transport Controls( )に表示されます。
- フレーム 108 に移動し、キーを設定します。
最初のキーフレームをフレーム 80 に設定し、もう 1 つのキーフレームをフレーム 108 に設定し、追加のキーフレームをフレーム 80 から 108 の間に設定することにより、フレーム 80 以前とフレーム 80 以降のアニメーションに影響を与えることなく、アニメーションをこの 2 つのフレーム間で編集できるようになります。
- フレーム 95 (設定した 2 つのキーフレームの中間)に移動します。
- Viewer ウィンドウで、Pepe の右手を顔から遠ざけるように X 軸と Z 軸に沿って移動し(次の図を参照)、別のキーを設定します。
- Transport Controlsで、タイムライン インジケータ( )をドラッグするか、Play ( )をクリックして修正したアニメーションを表示します。
- 必要に応じて、手の動きにさらに修正を加えます。調整するたびにキーを作成するのを忘れないでください。
- 次に、Pepe の右手の場合と同様にして Pepe の左手のアニメーションの問題も解決します。
- アニメーションの最後のフレームに移動し、Pepe の右手の位置と左手を明確に参照できるように、ビューを調整します。
Pepe の右手が地面に平らに配置されていません。
- Character Controls ウィンドウで、キャラクタ表示の右手首のエフェクタを選択します。
- Viewer ウィンドウの右側のツールバーで、Rotate ツール( )、または[R]を押して回転を可能にします。
- 地面に平らに配置されるまで、Pepe の右手の回転を修正し、別のキーを設定します。
- [R]キーを押して、キー回転リングを使って手の位置を修正します。手が地面と平らに配置されたら、さらに別のキーを設定します。
- ズーム アウトして、アニメーションを再生し、結果を確認します。
- 必要に応じて、さらにキャラクタの体の位置を調整します。
- 作業内容を保存します。
Pepe の手の動きを修正するためのアニメーションの微調整が完了したので、Pepe を 3ds Maxに送り返すことができます。次の手順「アニメートされた 3ds Max キャラクタを 3ds Max に送信する」に進みます。
- (任意) この手順の結果を確認する場合は、既定の MotionBuilderTutorialsMotionBuilder Pepe_keyanim.fbx ファイルを開いてください。