このセクションでは、キャラクタ エクステンションを選択している場合に Properties ウィンドウに表示されるプロパティについて説明します。
有効な場合、Full Body キーイング モードが選択されているときは、キャラクタ エクステンション内のオブジェクトとプロパティはキャラクタのボディの残り部分とともにキー操作されます。
有効な場合、キャラクタ エクステンションのリファレンス オブジェクトを含むボディ パーツが選択されたときにキャラクタ エクステンションをキー操作することができます。これにより、関連するボディ パーツとともにキャラクタ エクステンションをアニメートできます。キャラクタ エクステンションのリファレンスが選択したボディ パーツの一部で、Add to Body Part オプションがアクティブである場合、キャラクタ エクステンションを同時にキー操作できます。
キャラクタ エクステンションがアタッチされているキャラクタのボディのパーツを定義できます。キャラクタ エクステンションはリファレンス オブジェクトを基準に変換され、すべてのポーズはリファレンス オブジェクトを基準に計算されます。エクステンションをキャラクタにアタッチする度に、リファレンス オブジェクトを定義したほうが良いでしょう。
リファレンス オブジェクトを定義せず、キャラクタ エクステンションがペアレントを持たない場合、アタッチされたキャラクタのヒップは既定のリファレンス オブジェクトとして機能します。リファレンス オブジェクトを割り当てるには、キャラクタのボディの一部を選択し、[Alt]キーを押しながらこのフィールドにドラッグします。
リファレンス オブジェクトを選択する場合は、エクステンションの動きに影響する一番近いオブジェクトを使用するのがベストな方法です。通常、このオブジェクトはキャラクタ エクステンションの直接の親です。
リファレンス オブジェクトを定義すると、ダイアログ ボックスが表示され、このキャラクタ エクステンションの立脚が新しいリファレンスで更新されることが示されます。リファレンス オブジェクトを定義する前にキャラクタ エクステンションに対して作成したすべてのポーズは変更される可能性があるため、エクステンションを操作する前にリファレンス オブジェクトを定義したほうがよいでしょう。
キャラクタ エクステンションがアタッチされているキャラクタを一覧表示します。このプロパティは、キャラクタ エクステンションをキャラクタにアタッチすると自動的に更新されます。
アニメーションのエクステンション間でのコピーを可能にする、キャラクタ エクステンションごとの一意ではないアンダーカバー名を定義できます。
ネーミング コンフリクトを回避するため、2 つのキャラクタ エクステンションが同じ名前を持つことはできません。たとえば、シーン内に尾を持つ 2 つのキャラクタが存在する場合、それぞれの尾は独自の一意のキャラクタ エクステンション名を持つ必要があります。
ただし、2 つのキャラクタ エクステンションに同じエクステンション ラベルを指定することは可能です。2 つのキャラクタ エクステンションにこれらのエクステンションが互換性を持つことを示す同じエクステンション ラベルを指定すると、アニメーションをこれらのエクステンション間でコピーできます。
尾のある 2 つのキャラクタが存在するシーンでは、尾のエクステンションが両方同じ Tail という名前を持つことはできませんが、同じ Tail というエクステンション ラベルを持つことはできます。
詳細については、キャラクタ エクステンションのアニメーションをコピーするを参照してください。
別のキャラクタ エクステンションをカレントのキャラクタ エクステンションのミラーとして定義することができます。このメニューでは、シーン内のすべてのキャラクタ エクステンションのエクステンション ラベル名のリストから選択できます。
たとえば、キャラクタが翼のペアを持っている場合は、L_Wing と R_Wing というエクステンション ラベルを使用できます。これらがミラー ペアであることを示すには、L_Wing エクステンション ラベルを右の翼のエクステンションの Mirror Partner メニューで選択します。
ミラーするキャラクタ エクステンションの設定の詳細については、「キャラクタ エクステンションをミラーする」を参照してください。
関連するキャラクタのアニメーションをプロットするときのキャラクタ エクステンションの処理方法を定義できます。次のオプションからの選択が可能です。
オプション | 機能 |
---|---|
Never | アタッチされたキャラクタのアニメーションにプロットしても、キャラクタ エクステンションのアニメーションはプロットされません。 |
With Skeleton | アタッチされたキャラクタのスケルトンにプロットすると、キャラクタ エクステンションのアニメーションがプロットされます。 |
With Control Rig | アタッチされたキャラクタのコントロール リグにプロットすると、キャラクタ エクステンションのアニメーションがプロットされます。 |
Both | アタッチされたキャラクタのコントロール リグまたはスケルトンにプロットすると、キャラクタ エクステンションのアニメーションがプロットされます。 |
クリックすると、選択したキャラクタ エクステンションの立脚が更新されます。立脚は位置をはじめキャラクタ エクステンションに関連するすべてのプロパティのスナップショットのようなもので、ポーズの作成、ポーズのミラー、およびアニメーションのコピーを行う場合、必ず計算で使用されます。
キャラクタ エクステンションの最初の立脚は、オブジェクトとプロパティがエクステンションに追加される場合にこれらによって決定されます。適切な状態のオブジェクトとプロパティでエクステンションを作成する場合は、立脚を更新する必要はありません。
ただし、2 つのキャラクタ エクステンションを左右対称のボディ パーツ ペアとして設定する場合、両方のエクステンションが同じ立脚のミラー バージョンを持つ必要があります。立脚は、キャラクタ エクステンションの位置を決めて値を変更し、Update Stance Pose をクリックすると変更できます。
クリックすると、キャラクタ エクステンションが立脚になります。