キャラクタ エクステンションは、任意のタイプのオブジェクトをキャラクタに関連付けるために作成できます。このオブジェクトは追加の手足、キャラクタが携帯する武器、カメラ、キャラクタに追従するスポット ライトなどの何でも構いません。コントロールし、キャラクタと共にキー操作する任意のタイプのオブジェクトまたはプロパティをキャラクタ エクステンションとして追加できます。
翼と尾のキャラクタ エクステンションを持つ竜のキャラクタ
キャラクタ エクステンションを持つキャラクタを使用してポーズを作成すると、そのキャラクタ エクステンションがポーズに含まれます。キャラクタ エクステンションのオブジェクトに基づき、ポーズをペーストすることもできます。
キャラクタ エクステンションを必要とするポーズを作成する計画がある場合は、ポーズの作成を始める前に Character Extension プロパティでリファレンス オブジェクトを必ず定義してください。リファレンス オブジェクトの詳細については、「キャラクタ エクステンションのプロパティ」を参照してください。
設定が適切であれば、キャラクタの通常のボディ パーツとまったく同様にキャラクタ エクステンションでもポーズをミラーペーストできます。たとえば、キャラクタが左右対称の翼を持つ場合は、左の翼から右の翼にポーズをミラーすることなどが可能です。
右腕がキャラクタ構造で左腕のミラーであるのとまったく同じように、キャラクタ エクステンションで左右のミラー ペアを設定できます。キャラクタの脊椎のポーズをミラー処理できるのと同様に、尾など、単独のキャラクタ エクステンションのポーズをミラー処理することもできます。
「キャラクタ エクステンション アニメーションをミラーリングする」を参照してください。
キャラクタ エクステンションを作成すると、Properties ウィンドウを使用して、キャラクタ エクステンションにキーフレームを設定したときにキー設定される対象を正確に定義できます。既定では、キャラクタ エクステンションのオブジェクトの移動プロパティと回転プロパティがキーフレーム化されます。
キャラクタ エクステンションのキー操作を行う場合、キャラクタ上に Full Body キーフレームを設定するときは、Properties ウィンドウで Add To Full Body オプションを必ず有効にします。
キャラクタ エクステンションがマーカ、カメラ、ライト、手足、Skeleton ルート、Skeleton ノード、またはヌルで構成されている場合は、コントロール リグに対して有効化できるのと同じビジュアル フィードバック 要素をキャラクタ エクステンションでも使用できます。たとえば、キャラクタ エクステンションが上記のタイプのオブジェクトからなる場合は、HighLight Active Body Part ビジュアル フィードバック 要素および Outline Currently Keyed ビジュアル フィードバック 要素も、キャラクタ エクステンションに作用します。使用可能なビジュアル フィードバックのタイプの詳細については、「コントロール リグのビジュアル フィードバック」を参照してください。
キャラクタ間のリターゲットと同様に、特定のキャラクタ エクステンションから、同じキャラクタ上の、またはシーン内の別のキャラクタ上の別のエクステンションにアニメーションをリターゲットできます。Character Controls を使用すると、アニメーションのターゲット キャラクタとソース キャラクタを選択できます。
「キャラクタ エクステンション アニメーションをリターゲットする」を参照してください。
2 つのキャラクタ エクステンション間でアニメーションをコピーした例
詳細については、キャラクタ エクステンションのアニメーションをコピーするを参照してください。