次の手順では、アニメーション データをベイク処理して、オリジナルのデータと修正したデータを結合します。ベイク処理(またはプロット)によって、すべてのアニメーションは BaseAnimation レイヤにマージされます。
BaseAnimation レイヤにすべてのアニメーションをベイク処理(プロット)するには:
詳細は、「頭部のアニメーションを変更する」を参照してください。

 Bake (Plot)
 Bake (Plot)  を選択して Bake (plot) to Skeleton メニューオプションの
を選択して Bake (plot) to Skeleton メニューオプションの  をクリックします。
 をクリックします。 
Character ダイアログ ボックスが表示されます。

すべてのアニメーション データが、コントロール リグから、カレント テイクの BaseAnimation レイヤのキャラクタのスケルトンに転送されます。
多数の緑色のキーフレームが Transport Controls タイム ライン上に表示されます。
多数のキーフレームを備えた一連のファンクション カーブとして、FCurves ウィンドウにプロットしたデータを表示できます。
サーボ アームを上げ、頭部を動かす Mia のアニメーションが、走って方向転換をする Mia のオリジナルのアニメーションにマージされています。
このチュートリアルでは、2 つのレイヤ上にキーフレームを設定し、アニメーションをプロットしてオリジナルのアニメーションを変更し、アニメーションを BaseAnimation レイヤにマージしました。次のチュートリアル、「ループを作成する」では、Story ウィンドウを使用した歩行サイクルの作成方法について学びます。