カメラでアンチエイリアシングを使用する

アンチエイリアシングを使用すると、表示するモデルの縁のギザギザがぼかされ、表示がピクセル化しないようになります。

下図の A は、ピクセルや走査線数に依存せずに描画されモデルのエッジの図です。最小の計測単位はピクセルであるため、イメージをピクセルに分割することによってモデルが表示されています。この結果、エッジがギザギザになります(エイリアシング)。このエッジを滑らかにするために、さまざまな場所で各ピクセルをサンプリングし、カラーを決定します。

A. アンチエイリアシングが適用されています。 B. アンチエイリアシングが適用されず、イメージはオーバーサンプリングされようとしてます。

アンチエイリアシングを使用する場合は、カレント カメラからグリッドを除去してください。MotionBuilder では、モデルだけでなくグリッドにもアンチエイリアシングが適用されるからです。Viewer ウィンドウのグリッドを無効にする方法については、「Viewer ウィンドウのグリッドを表示する」を参照してください。

  1. ヌル、ライト、カメラ、スケルトンなどのオブジェクトを非表示にします。これは、アンチエイリアシングをオンにすると、これらのオブジェクトもアンチエイリアス処理され、シーンのフレーム レートやレンダリング時間が遅くなるためです。
  2. カメラ設定の Render Options ペインにある Use Antialiasing をアクティブにします。

    この設定がオンの場合、シーンが再レンダリングされるとき短い間があります。この設定がオフの場合、アンチエイリアシングは適用されません。

  3. Intensity フィールドをダブルクリックしてアンチエイリアス値を入力し、アンチエイリアス ブラーの強度を増減できます。

    最適な結果を得るには、ブラーを弱くしてください。既定では 0.78 に設定されています。

    注: アンチエイリアシングではイメージ全体がぼかされるため、ブラーを強くすると重要な細部までぼかされてしまいます。
  4. Sample Count フィールドを使用して、ピクセルのカラーを決定するために各ピクセルをサンプリングする回数を入力します。サンプル数が多いほど、ピクセルのカラーがより正確になりますが、レンダリング時間は長くなります。
  5. ハードウェア アキュムレーション バッファを装備したコンピュータを使用している場合は、Use Accumulation Buffer オプションをアクティブにします。
    注: コンピュータにハードウェア アキュムレーション バッファが装備されていない場合は、バッファのソフトウェア エミュレーションがアクティブになります。

アキュムレーション バッファのソフトウェア エミュレーションにより、コンピュータのパフォーマンスが低下する場合があります。「アンチエイリアシング設定」を参照してください。