Physics Solver ペインには、リジッド ボディ、ラグドール、ジョイントのソルバを有効にし、記録するために使用するコントロールがあります。
これらのインジケータには、Physics ソルバを有効または無効にするために使用するボタンとしての役割もあります。
インジケータ | 機能 |
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Online | Physics ソルバをアクティブにします。 Navigator > Properties ウィンドウではOnline オプションが Active と表示されます。 注: Physics ソルバがオンラインの場合、物理プロパティ(リジッド ボディ、ラグドール、ジョイントなど)をオブジェクトに追加できません。
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Live | Physics ソルバの動作を開始します。このテキストボックスを実験場として使用して、タイムラインとは別にソルバを有効し、オブジェクトの操作と相互作用をテストします。Physics ソルバの動作を適切に調整できたら、 Record をクリックしてキーフレーム データを記録します。 Navigator > Properties ウィンドウでは、Live オプションが Live State と表示されます。 注: Physics ソルバを Live に設定した場合は、物理プロパティ(ラグドール、リジッド ボディ、ジョイント)がアタッチされているオブジェクトを選択解除してください。そうしないと、オブジェクトは Physics ソルバを無視してしまいます。Physics ソルバを Live に設定した状態で物理プロパティが設定されたオブジェクトを選択し、記録すると、Transport Controls に表示されたフレーム レートに基づいて FCurves が再評価されます。
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Recording | Physics ソルバを記録する準備ができていることを示します。 Navigator > Properties ウィンドウではRecording オプションが Record State と表示されます。 |
このボタンをクリックして、アニメーションの開始位置を定義します。
このボタンをクリックして、オブジェクトまたはモデルを開始時の状態に戻します。
このフィールドに値を設定して、ソルバ記録の精度を高くしたり、低くしたりします。
このフィールドでは、フレームごとに取得するキーまたはサンプルの数を設定します。既定では 3 に設定され、ソルバはフレームごとに 3 つのキーを取得します。
トンネリングの問題が増加するため、現時点では、このフィールドでは 0.5 などの小数値をサポートしていません。
[Alt]キーを押しながら 1 つまたは複数のオブジェクトを Viewer ウィンドウまたは Schematic ビューからこのフィールドにドラッグし、Physics ソルバが参照する「床」としてそのオブジェクトを定義します。Asset Selection リストからオブジェクトを選択することもできます。
グローバルなスケールを設定します。
シーン内の割り当てられていないオブジェクトから、リジッドの、無効なアセットを作成する場合は、このオプションをオンにします。
このオプションが有効な場合、Physics ソルバは、ユーザがマウスでオブジェクトまたはモデルをクリックしたときの反応を作成します。このオプションを有効にして、オブジェクトまたはモデルを「いじって」アクションを誘発します。これは、Physics の設定をテストする場合に便利です。Live を有効にし、オブジェクトが落下するように設定し、オブジェクトをクリックしてあれこれ試してみましょう。同様に、摩擦、スリップ、およびそれらの相互作用などをテストできます。
ソルバをアニメーション トラックとして Story ウィンドウに記録する場合は、このオプションをオンにします。