このメニューには、スケルトン、コントロール リグ、およびリターゲットされたアニメーションをベイク処理するオプションがあります。ベイク処理オプションは動的で、次の表で説明するように、現在のキャラクタの状態に応じて変化します。
キャラクタの状態 | Bake オプション | 説明 |
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キャラクタ ターゲット - スケルトン
ソース — なし HIK モード — Full Body および Body Part |
Bake (plot) Skeleton | スケルトン アニメーションをそれ自体の上でベイク処理します。 |
Bake (plot) To Control Rig | コントロール リグへのスケルトン アニメーションをベイク処理します。 | |
キャラクタ ターゲット - スケルトン
ソース — コントロール リグ HIK モード — Full Body |
Bake (plot) To Skeleton | コントロール リグのアニメーション全体をスケルトンにベイク処理します。 |
Bake (plot) Control Rig | コントロール リグ アニメーションをそれ自体の上でベイク処理します。
重要: ベイク処理の前に、コントロール リグのパーツを 1 つ以上選択しておく必要があります。
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キャラクタ ターゲット - スケルトン
ソース — コントロール リグ HIK モード — Body Part |
Bake (plot) To Skeleton | コントロール リグのアニメーション全体をスケルトンにベイク処理します。 |
Bake (plot) Body Part | 選択されたBody Part (複数も可)に対してのみ、コントロール リグのアニメーションをそれ自体の上でベイク処理します。
注: ベイク処理を行うには、コントロール リグのパーツを 1 つ以上選択する必要があります。
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キャラクタ ターゲット - スケルトン
ソース — キャラクタ(ローカルおよびリモート) HIK モード — Full Body および Body Part |
Bake (plot) To Skeleton | リターゲットされたアニメーションをスケルトンにベイク処理します。 |
Bake (plot) To Control Rig | リターゲットされたアニメーションをコントロール リグにベイク処理します。 |
をクリックしたときの動作: